Tym razem postanowiłem napisać recenzję gry, która dość mocno odróżnia się od innych książek, dostępnych na rynku. Co takiego charakteryzuje „Błękitne Nimfy” Pawła Sikorskiego? Po pierwsze, jest to gra autorska, a nie komercyjny utwór. Owszem, takich jest wiele, ale idźmy dalej. Jak twierdzi sam autor, wydrukowano 500 egzemplarzy gry, z czego 50 zostało przeznaczone na wersje kolekcjonerskie. Jest to raczej niespotykana rzecz, jeżeli chodzi o gamebooki. Należy przy tym dodać, że gra nie została wydana przez żadne wydawnictwo. Projekt jest od początku do końca dziełem autora. Sama książka sprzedawana jest po bardzo niskiej cenie i, jak podaje autor w jednej ze swoich wypowiedzi – praktycznie po kosztach. Na sam koniec dodam, że książka powstała jako dodatek do komputerowej wersji gry na Atari.

Ta interesująca charakterystyka paragrafówki, nie pozwoliła mi przejść obok niej obojętnie. Dość długo wahałem się, zanim podjąłem decyzję. Niestety, gra zawiera jedynie 63 paragrafy i mieści się na kilkunastu stronach w formacie A5. Podświadomie czułem, że mimo tak interesującej historii, nie może być ona jakimś wyrafinowanym dziełem. Niestety, nie myliłem się. Zacznijmy od początku…

Mechanika gry to bardzo dziwna sprawa. W zasadzie mamy tutaj do czynienia z jej szczątkami, które równie dobrze mogłyby zostać usunięte, ponieważ niczego znaczącego nie wprowadzają. Mam na myśli chociażby rzuty kośćmi, służące jedynie do wylosowania paragrafu, do którego przechodzimy, w zależności od tego czy wynik jest parzysty, czy nie. Takich miejsc jest kilka. Czy ma to jakikolwiek sens? Owszem, naszym życiem często kieruje ślepy los, ale bez przesady. Bohater gry nie posiada żadnych cech czy statystyk. Określają go jedynie wybory, których dokonuje. Niemniej jednak, autor postanowił stworzyć kartę postaci. Biorąc pod uwagę mechanikę, to zrobił to z rozmachem. Mianowicie, do gry zostało dołączone 6 luźnych kart postaci oraz dodatkowe dwie na ostatnich stronach książki. Śmieszność tego rozwiązania jest widoczna w momencie, gdy przyjrzymy się tym kartom. Poza kilkoma technicznymi szczegółami, takimi jak tytuł, zawiera ona tylko dwie kolumny: przedmioty i sztabki złota. W przedmiotach na początku mamy wpisane papierosy i zapalniczkę, a to, co możemy w ogóle zabrać podczas przechodzenia gry, można policzyć na palcach jednej ręki. Czy naprawdę potrzeba było do tego karty postaci? Sztabki złota? Zdarza się, że w jednym paragrafie dostajemy złoto, a kilka paragrafów dalej znajdujemy w tekście bezbłędną informację o tym, ile złota posiadamy i gdzie je dostaliśmy. Dzieje się tak dlatego, że gra jest praktycznie liniowa. Dla mnie, dołączenie sześciu luźnych kart postaci, to jakaś pomyłka.

Fabuła jest bardzo prosta i zwięzła. Przenosimy się do innego świata i aby powrócić, musimy odczarować dwie nimfy. Niestety, wykonanie jest bardzo słabe. Utwór zaczyna się jak przygoda w studenckiej kawalerce: „Co tak śmierdzi? – pomyślałem wchodząc do kuchni”. Grę można uznać za liniową. Jest kilka miejsc, w których możemy przegrać, ale mamy tylko jedno szczęśliwe zakończenie. W książce występuje też bardzo dużo paragrafów, które nie dają nam żadnego wyboru, a jedynie przenoszą dalej. Grę przechodzi się błyskawicznie i nie ma do czego wracać z powodu braku alternatywnych ścieżek.

Jeżeli chodzi o jakość tekstu, to pozostawia ona również wiele do życzenia. Poza kilkoma błędami interpunkcyjnymi oraz literówkami, zauważyłem, że autor nie trzyma się jednolitego stylu pisarskiego. W jednym miejscu mamy na przykład zdania: „Most był zaiste stary”, „Azaliż wiedz, że musi to być jego ostatnie jedzenie”, a w innym teksty typowo podwórkowe: „Niezła jaskinia – pomyślałeś…”. Rozumiem również, fakt, że gra toczy się w wymyślonym, magicznym świecie, a my wędrujemy po magicznym lesie, spowitym mgłą, gdzie mieszkają nimfy. Niemniej jednak, spotkanie Bacy jest dość zaskakujące. Magia magią, ale co znaczy: „Nimfa zmieniła kolor na naturalny”?

Jednym z moich ulubionych paragrafów jest 34, który brzmi: „Jesteś u stóp góry. Zauważasz przed sobą starą chatę. Pukasz. – Proszę – Słyszysz starczy głos. Wchodzisz. W środku zauważasz starca w łachmanach. Postanawiasz tu przenocować. Pół nocy opowiadasz starcowi o swojej przygodzie. Nieoczekiwanie starzec postanawia ci pomóc. Chce ci darować jeden magiczny przedmiot…”. Jak się okazuje, fragment, który w zwykłej literaturze zająłby pewnie kilka stron, można zmieścić w jednym małym paragrafie.

To, co mnie dobiło, to fakt, że główny bohater to kompletny kretyn i pierdoła. A niestety, to my nim jesteśmy. Wnioskuję to po niektórych fragmentach w książce, takich jak: „Idąc dalej, zgłodniałeś. Odruchowo coś ugryzłeś…”, „Niestety, wychodząc z groty, skręciłeś obie nogi”, „Przyszło mi coś do głowy – odpowiedziałeś – mam jeszcze skórę barana. Wypcham go tym specyfikiem, choć sam nie wiem po co…”.

Podsumowując, uważam grę za bardzo słabą merytorycznie, liniową i łatwą. Zdaję sobie sprawę, że autor nie zajmuje się pisaniem tekstów zawodowo, ale można było to przygotować znacznie lepiej. Owszem, książka jest dodatkiem do gry komputerowej, ale to jedynie oznacza, że wersja komputerowa jest po prostu identycznie słaba. Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć fragment paragrafu, opisującego szczęśliwe zakończenie: „Klątwa została ostatecznie zdjęta. Dwie piękne nimfy pomogły Ci wrócić do Twego świata. Co więcej – rzuciłeś palenie”. Wygląda na to, że pozostaje nam jedynie czekać na drugą część, w której ratujemy księżniczkę z łap smoka i spłacamy kredyt.