Piraci Zombie – jeśli te dwa słowa nie zaintrygowały Was wystarczająco, by sięgnąć po recenzowaną paragrafówkę, to coś jest z Wami nie tak i musicie skonsultować się z lekarzem lub farmaceutą, albowiem jedyny sposób, by dzieło Johathana Greena pod tytułem „Bloodbones” było bardziej zachęcające, to pojawienie się w nim robotów ninja.

Historia wydania tej paragrafówki owiana jest lekką tajemnicą. Początkowo miała zostać opublikowana w 1996 roku, jako sześćdziesiąta pozycja w serii Puffin Books. Tak się nie stało i gra ujrzała światło dzienne dopiero w 2006 roku, kiedy prawa do serii Fighting Fantasy należały do Wizard Books. W moje ręce wpadło wydanie z roku 2010, z charakterystyczną tarczą na okładce o zgniło-zielonkawej kolorystyce. Grafikę wykonał Martin McKenna. Zielona mgła, sącząca się zza pleców pomarszczonego, nieumarłego pirata, trzymającego w uniesionej ręce czaszkę, idealnie oddaje mroczną i wzbudzającą dreszcze tematykę utworu. Jeśli chodzi o ilustracje wewnętrzne – typowe dla Fighting Fantasy czarno-białe, jakby rysowane piórkiem tuszowym – to zostały wykonane przez Tony’ego Hough. Nie przypadły mi do gustu. Autor ma dziwną manierę malowania „płaskich głów”. Z jednej strony postacie wyglądają na powykrzywiane i groteskowe, z drugiej – ilustracje te mnie trochę irytowały. Gdybym był złośliwy, to zwróciłbym uwagę na fakt, że jest to zapewne jeden z powodów, dla których na większości ilustracji twarze przeciwników są zasłonięte plemiennymi maskami. Nie chciałbym zostać źle zrozumiany; ilustracje stoją na bardzo wysokim poziomie, z uwzględnieniem wszelkich szczegółów. Stwierdzam jedynie, iż nie odpowiada mi ten styl artystyczny.

Paragrafówka opowiada historię człowieka, który połowę życia poświęca na planowanie zemsty tylko po to, by dowiedzieć się, iż pirat do którego żywi urazę, już nie żyje. No proszę, przygoda skończyła się, zanim zdążyliśmy dojść do paragrafu pierwszego. Zaraz, zaraz… Nie tak szybko! Na „ratunek” przychodzi mroczna sztuka voodoo. Okazuje się, że wierna załoga chce wskrzesić swojego kapitana. Nic straconego, może bohater będzie miał jeszcze możliwość go zabić (po raz drugi). Spokoju nie dawał mi fakt, że mimo zbierania informacji na temat swojego przeciwnika od ponad dekady, bohater zasadniczo niewiele o nim wie. Oczywiście, odpowiedzialnością za to obarcza się czytelnika i musi on jak najszybciej nadrobić te braki. Rozpoczyna się wyścig z czasem. Dosłownie. Na karcie postaci jest miejsce na wpisywanie mijających godzin. Warto przejrzeć zasady i zapoznać się z tą modyfikacją bazowych zasad Fighting Fantasy. W pewnym momencie gra pyta czy już zapadł zmierzch… Szkoda, że wcześniej nigdzie nie jest wspomniane, o której godzinie zaczyna się przygoda lub, choćby, ile czasu pozostało do zachodu słońca. Drobne przeoczenie.

Przygoda zaczyna się w mieście „Port Krabów”, gdzie z ust konającego człowieka słyszymy, że jakkolwiek podły przywódca piratów Cinnabar został zabity przez poszukiwacza przygód, to ostatnio jego załoga coraz częściej organizuje sekretne spotkania. Może to oznaczać tylko jedno – będąc wyznawcami mrocznej bogini voodoo, Quezkari, planują wskrzesić swego przywódcę. Jako, że jest to historia fantasy, to słowa, wypowiadane na łożu śmierci, nie podlegają dyskusji i są prawdą absolutną. Zaczynamy zatem dochodzenie, poszukując wskazówek i błądząc po mieście. Ta część została zrealizowana fantastycznie. Mamy możliwość pójścia w każde (wskazane na mapie) miejsce w dowolnej kolejności, co zapewnia wrażenie wolności wyboru i nieliniowości. Całość jest spięta wspomnianymi wcześniej zasadami upływającego czasu oraz słowami kluczowymi. Słowa kluczowe („codewords”) to coś, co zapisujemy na karcie postaci. Jest tam na to nawet osobna rubryka. Na pierwszy rzut oka brzmią jak bełkot (przykładowo: „dnalsi”, „nediam”), ale okazuje się, że trzeba je odczytywać „od tyłu”, co ma sens, biorąc pod uwagę, że odnoszą się do sceny, w której zostaliśmy poinstruowani, żeby to słowo zapisać. Do czego te słowa są nam potrzebne? Otóż załóżmy, że przedzierając się przez puszczę, napotkaliśmy plemię koto-ludzi, którym ukradliśmy posążek ich kociego bóstwa, wykonany z kamieni półszlachetnych. Jakieś dwieście paragrafów dalej gra pyta nas: ”Widzisz, że drzwi można otworzyć jedynie wkładając jakiś niewielki posążek we wnękę. Jeśli masz przy sobie onyksowego kota, przejdź do…” Urok tajemnicy pryska. Jeśli ten przedmiot nie jest zapisany w ekwipunku, to będziemy wiedzieli, czego szukać. Celowo będziemy się bić z kotołakami i uważnie oglądać każde dzieło sztuki rzeźbiarskiej. Tymczasem, z zastosowaniem słów kluczowych, ten sam paragraf będzie brzmiał: „Widzisz, że drzwi można otworzyć jedynie wkładając jakiś niewielki posążek we wnękę. Jeśli masz zapisane hasło „lodi” to przejdź do…”. Musimy pamiętać, w jakich okolicznościach je zdobyliśmy (koto-ludzie oddawali cześć swojemu idolowi z czarnego kamienia, a my go skradliśmy). Samo słowo „idol”, czytane od tyłu czy od przodu, nic nam nie powie. Słowa kluczowe spełniają zatem identyczną rolę jak „mechanika informacji”, którą stosuje Beniamin Muszyński w swoich paragrafówkach (jak na przykład we wcześniej recenzowanym „Prywatnym Śledztwie”).

Druga część gry to typowa labiryntówka. Gromadzenie skarbów i magicznych przedmiotów, wchodzenie do różnych pomieszczeń, walka z kolejnymi przeciwnikami. Bardzo liniowe i trochę nużące. Sprawę dodatkowo pogarsza fakt, iż gra uzależnia nasz sukces od posiadania na karcie postaci kilku przedmiotów. Trzeba mieć konkretny magiczny artefakt, by wydostać się z pułapki piratów (albo się ginie), dalej trzeba mieć konkretny przedmiot, by mieć szansę w walce z Cinnabarem (albo się ginie) i ostatecznie musimy posiadać konkretną broń w walce z ostatecznym przeciwnikiem (albo się ginie). Trudność gry generują walki i fakt, że trzeba błądzić, szukając jakichkolwiek magicznych przedmiotów – dodanie tego typu wąskich gardeł jedynie pogarsza sprawę. Cieszę się z licznych odwołań do wcześniejszych pozycji Fighting Fantasy lecz trochę brakuje mi możliwości rzucenia w „tego złego” starym serem, tak jak można było to uczynić w „Warlock of the Firetop Mountain”.

Jeśli miałbym podsumować paragrafówkę Jonathana Greena jednym słowem, to byłoby to: „wariacje”. Mechanika podstawowa zostaje urozmaicona o opcjonalne zasady. Do skromnej mechaniki walki zostają dodane przy konkretnym przeciwniku informacje w stylu: „ponieważ twój wróg walczy maczugą, w każdej turze, w której cię trafi, jesteś ogłuszony” lub „małpka na ramieniu pirata zadaje jeden punkt obrażeń za każdym razem, gdy wyrzucisz sześć oczek na kostce”. Podobnie jest, ze znanym choćby z „Warlock of the Firetop Mountain”, trikiem, polegającym na przejściu do paragrafu, którego numer nie jest podany, ale trzeba go w jakiś sposób wywnioskować z wcześniejszych informacji. Takie triki są bardzo ciekawe. Dodają smaku. Wiecie, co jeszcze dodaje smaku? Sól. Z tym, że trzy szklanki soli i łyżka wody nie kwalifikuje się jako zupa i mieszanka ta może powodować nudności. Ilość urozmaiceń, jaką stosuje autor sprawia, że zamiast intrygować i wprowadzać powiew świeżości – wieje nudą. Dla przykładu – przechodzenie do paragrafu o nieznanym numerze, pojawia się przy hasłach (dwóch różnych, bo jedno jest fałszywe), wizycie w jaskini hazardu, płynięciu na wyspę o pewnych współrzędnych, używaniu magicznych artefaktów… Jest tego sporo.

Przed pisaniem recenzji i dzieleniem się własną opinią, lubię przeprowadzić mały rekonesans i sprawdzić, co inni przede mną mieli na dany temat do powiedzenia. W przypadku paragrafówki „Bloodbones” jedna uwaga przewija się w większości recenzji – absurdalnie wysoki poziom trudności walk. Początkowo tego nie zauważyłem, gdyż moje współczynniki na starcie były dość wysokie, ale w porównaniu z innymi pozycjami serii, przeciwnicy są w tej grze znacznie potężniejsi. Kiedy stawia się czoła goblinom w innych paragrafówkach, mają oni zazwyczaj współczynnik SKILL na poziomie między 3 a 5. Tutaj trzęsący się starzec, mistrz tortur na pokładzie okrętu „Virago” ma SKILL na poziomie 7. Do tego ma jeszcze dwóch kolegów do pomocy. Walki z kilkoma przeciwnikami to kolejna rzecz, która pojawia się bardzo często. Podnosi to poziom trudności, bo można walczyć tylko z jednym przeciwnikiem naraz, ciosy pozostałych jedynie parować. Czyli tak długo, jak walczysz z pierwszym piratem, drugi i trzeci mogą cię bić. W najlepszym przypadku nic ci nie zrobią, w najgorszym zadadzą cios, którego nie będziesz mógł oddać. Zaprojektowane w ten sposób walki podnoszą poziom trudności gry, co pewnie jest powodem, dla którego nawet Titannica (Wikipedia dla Fighting Fantasy) określa Greena jako autora, którego książki należą do najtrudniejszych wśród pozycji serii Fighting Fantasy.

Podsumowując – jest to pozycja interesująca, idealnie wpasowująca się w geek-pop-kulturę ze swoją tematyką piratów zombie.

Fabuła – klimaty pirackie są zachęcające, ale główny bohater nie sprawdza się w stu procentach. Pisałem w recenzji, że mam zastrzeżenia do tego, jak zbierał informacje. Dużo gorsze jest to, że przejście gry wymaga podejmowania wyborów głupich i samobójczych. Pojawia się trochę magii voodoo, trochę tubylców i typowe skorumpowane miasto, którego historia jest znacznie mniej intrygująca, niż tytułowego Miasta Złodziei z gry „City of Thieves”.

Mechanika – za każdym razem, kiedy recenzuję grę z serii Fighting Fantasy, ta nota jest bardzo wysoka, bo mechanika ta jest istotnie optymalna pod względem prostoty. W przypadku, gdy dodane są indywidualne zasady, nadające dodatkowego charakteru i smaku, nota idzie jeszcze bardziej w górę. Dlaczego zatem tym razem poszła w dół? Ponieważ nadgorliwość jest gorsza od sabotażu. Autor przesadził z zasadami opcjonalnymi do tego stopnia, iż prosta mechanika nagle przestała być przystępna.

Nieliniowość – pośrodku skali, ale to wcale nie znaczy, że gra jest pod tym względem przeciętna. Wręcz przeciwnie! Popada w skrajności od całkowicie nieliniowej, charakteryzującej się wolnością wyboru miejsc, w które można się udać, po „wąskie gardła”, gdzie żadne podjęte wcześniej działania nie mają znaczenia i jeśli nie ma się konkretnego przedmiotu, to ginie się na miejscu.

Trudność – bardzo trudna. Pomijam już sytuacje, gdzie musimy posiadać konkretny przedmiot, bo w przeciwnym przypadku giniemy. Współczynniki przeciwników są bardzo wysokie, a na domiar złego, ci szubrawcy rzadko pojawiają się w pojedynkę.