Niektórzy zimę lubią, inni nie. Jednak chyba wszyscy mamy czasami tak, że za śniegiem tęsknimy. Nie zawsze jest to chęć lepienia bałwana czy porzucania się śnieżkami. Może to być ten rodzaj tęsknoty, który przyciąga nas do szyby, gdy siedzimy w ciepłym mieszkaniu. Czekanie czasami tak bardzo się przedłuża, że chcemy chociaż o śniegu poczytać. Właśnie z tego powodu sięgnąłem po książkę „Caverns of the Snow Witch” z serii Fighting Fantasy.

Pierwsze wydanie gry pojawiło się na rynku w roku 1984, był to dziewiąty tom serii. Książka, napisana przez Iana Livingstone’a, doczekała się oczywiście ponownego wydania. Jej reedycja została wydana przez Wizard Books w 2003 roku, jako dziesiąta i to właśnie ten egzemplarz będzie recenzowany. Wybór wydania nie wpływa na to co znajdziemy w środku, ale to, co oglądamy na okładce, już od niego zależy. O tym za chwilę. Warto jeszcze dodać, że oprócz ponownych wydań przez Wizard Books, seria Fighting Fantasy doczekała się kilku wydań na urządzenia mobilne. Firma Tin Man Games udostępniła parę tytułów na telefony z systemami Android i iOS. Między innymi 22 listopada miała miejsce premiera „Caverns of the Snow Witch”. Zatem nastał idealny czas nas recenzję gry.

Po kilkukrotnym przejściu paragrafówki, gdy byłem pewny swoich spostrzeżeń, postanowiłem przeczytać kilka, już dostępnych tekstów, o tej części gry. Niektóre z moich zarzutów pojawiały się w recenzjach innych autorów, zdarzały się też takie, których ja z kolei nie podzielałem.

Zacznijmy może od okładki – tak, po raz kolejny mam coś przeciw. W oryginale z roku 1984 widzimy Orka, który z zamrożonymi do połowy nogami stoi w jaskini nad piedestałem, na którym w kryształowej kuli umieszczona jest głowa Wiedźmy. Tak to wygląda w skrócie. W ponowionym wydaniu mamy do czynienia z innym obrazkiem, więc sam nie będę się odnosił do tego, co było wcześniej, ale ten element wzbudzał niesmak. Okładce głównie zarzucano, że na pierwszym planie znajduje się jakiś mało znaczący Ork, podczas gdy to Śnieżna Wiedźma powinna grać pierwsze skrzypce. Być może niektóre z uwag czytelników zostały uwzględnione podczas projektowania obrazka na odświeżone wydanie. Muszę jednak przyznać, że znowu nie wyszło najlepiej. Gdybyście ułożyli wszystkie książki z reedycji obok siebie, to zapewniam was, że większość z was wskazałaby „Caverns of the Snow Witch” jako tę niepasującą do reszty. Co prawda, tym razem to Wiedźma znajduje się w centrum uwagi. Jednak jej przedstawienie bardziej nadawałoby się na okładkę książki o tematyce erotycznej. Każda inna okładka utrzymana jest w stylistyce fantastyki, a tutaj mamy wręcz fotorealistyczną postać w czerwonej sukni, otuloną białym futrem. Rzecz jasna, czystym przypadkiem, naszej Wiedźmie biust wylewa się przez dekolt.

Ogłaszam okładkę „Caverns of the Snow Witch” najgorszą okładką reedycji Fighting Fantasy.

Przyjrzyjmy się teraz temu, co faktycznie wyszło spod ręki Iana Livingstone’a. Mechanika to już klasyka FF. Wiele innych paragrafówek się na niej wzoruje. Nasze zdolności reprezentowane są przez trzy współczynniki: Stamina, Skill, Luck. Pierwszy z nich to nasze życie i wskazuje, jak dużo ciosów jesteśmy w stanie przyjąć, zanim umrzemy. Kolejny określa naszą siłę. Ostatni wykorzystywany jest do testowania naszego szczęścia podczas gry. W trakcie trwania przygody będziemy również zbierać rożnego rodzaju przedmioty, zatem dysponujemy pewnym ekwipunkiem. Na początku jesteśmy również uposażeni w racje żywnościowe, przywracające nam punkty życia. W dowolnym momencie gry (poza walką – co powoduje, że nie jest to już taki dowolny moment), możemy skorzystać z racji żywnościowej. Ostatnim elementem mechaniki są ucieczki, którymi nieraz pewnie będziecie musieli się zainteresować, w końcu nie zawsze trafiają się dobre rzuty kośćmi.

„Caverns of the Snow Witch” jest jedną z książek, w której mechanika odgrywa bardzo dużą rolę. Można powiedzieć, że paragrafówka jest przesiąknięta walkami i to nie byle jakimi. Nie dość, że podczas wędrówki co kilka kroków będziemy spotykać przeciwników, to jeszcze występuje tu kilku prawdziwych „bossów”. A niektóre z potworów pojawiają się wręcz znikąd i to parami. Walki, ucieczki i ciągłe leczenie się – to będzie wasz chleb powszedni. Przygotujcie się.

W pewnym stopniu może to być jakaś zdrada fabuły, ale uważam, ze powinniście wiedzieć jedną rzecz. Otóż jednej z walk na pewno nie uda wam się przejść, bez względu na to jak dobre rzuty będziecie mieli, jeżeli nie będziecie posiadać przynajmniej 11 punktów siły (Skill). Mnie nie udało się znaleźć żadnych magicznych przedmiotów, które zwiększałyby dodatkowo ten parametr i musiałem zaczynać grę jeszcze raz. Może wam się uda. Albo faktycznie nie da się przejść gry każdą wylosowana postacią. Przypomnę, że minimalna wartość parametru, jaki można wylosować to 7, a maksymalna to 12.

Nie ma co dalej zwlekać. Pora w końcu przejść do rozgrywki. Zaczynamy przygodę jako wynajęty strażnik do ochrony karawany handlowej, która należy do Big Jim Sun’a. Wszystko przebiega pomyślnie, jednak do czasu. W pewnym momencie karawana dociera do zmasakrowanego posterunku pod górami. Wtedy to Big Jum zleca nam dodatkowe zadanie odnalezienia i pokonania Bestii, która tego dokonała.

Fabularnie grę można podzielić na cztery oddzielne etapy. Pierwszym z nich jest właśnie odnalezienie i zabicie Bestii, która dokonała rzezi na posterunku. Będziemy tropić ją i wspinać się po górach. Ten etap nie jest może długi, ale zawiera kilka elementów, które w łatwy sposób mogą nas pozbawić życia. Jeżeli uda wam się pokonać potwora, staniecie przed kolejnym wyborem, niestety fikcyjnym. Tekst paragrafu w zgrabny sposób opisze, że decydujemy się nie wracać po nagrodę do Big Jima i ruszymy dalej szukać skarbów, o których się dowiemy.

W tym miejscu przejdziemy do drugiego etapu paragrafówki. Każda z czterech części fabularnych połączona jest tak zwanym „wąskim gardłem”, więc jeżeli ktoś wystarczająco dobrze pozna jeden z nich, to można nieudaną grę zaczynać właśnie w takich miejscach. Wiem, że w ten sposób łamiemy zasady książki, ale bez przesady. Przecież przechodzenie za każdym razem na przykład krótkiego wprowadzenia nie ma sensu. Możemy założyć, że dokonalibyśmy tych samych wyborów i oto jesteśmy! Owszem, walki warto by było przeprowadzić tam, gdzie jest to konieczne. W końcu nie jesteśmy nieśmiertelni. Tego elementu jednak też nie uważam za mocno obligatoryjny. W końcu chodzi o zabawę, prawda?

Zatem drugi etap to odnalezienie Wiedźmy, a dokładnie (to chyba należałoby to przetłumaczyć): Śnieżnej Wiedźmy (ang. Snow Witch). Wiem, że może zdradzam fabułę, ale kto się tego jeszcze nie domyślił po okładce i tytule gry, niech pierwszy rzuci kamieniem. Ten fragment jest dużo dłuższy i będzie od nas wymagał większego skupienia i kombinowania. Nie wszystkie sytuacje są proste, a przynajmniej oczywiste w rozwiązaniu. Zapewniam was że tłuczenie wszystkiego co napotkamy, nie jest najlepszą zasadą. Chociaż nie ma co ukrywać, z reguły najlepszą. Jednak cała sztuka w tym, by znaleźć te miejsca, gdzie da się tego uniknąć, zdobywając dzięki temu ciekawe informacje i przedmioty.

Jest jeszcze etap trzeci. W tym z kolei zależeć nam będzie na opuszczeniu, jakże interesującego, przybytku Wiedźmy. Gościna, gościną i co prawda butów nam zdejmować nie kazali, bo podłoga zimna, ale jednak czas wracać do domu. Po raz kolejny nie będzie to takie łatwe, spotka nas wiele ciekawych zwrotów akcji.

Po pewnym czasie okaże się, że wydostanie się z jaskini nie było ostatnią rzeczą, jaką musieliśmy zrobić, by szczęśliwie ukończyć całą przygodę. Nie będę zdradzał wam szczegółów fabuły, ale będziecie musieli jeszcze trochę się napracować, zanim z czystym sumieniem odłożycie książkę na półkę.

Podział, jakiego dokonałem, jest umowny. Wynika on fabuły, w której nasze cele ulegają zmianom. Nie znajdziecie go jawnie zaznaczonego w grze, jednak po kilku przejściach paragrafówki dostrzeżecie to i wy. Spotkałem się z opinią, że poprowadzona w ten sposób gra nie jest najlepszym pomysłem i nie pozwala się zaangażować w jeden konkretny cel. Zupełnie się z tym nie zgadzam. Według mnie, właśnie dzięki takiemu zabiegowi, gra jest dużo ciekawsza i ma się wrażenie, że jest dużo dłuższa niż inne części. Z pewnością jest też przez to trudniejsza, ponieważ każda część kończy się określonym wyzwaniem, trudną walką, zatem musimy zadbać o odpowiednią ilość punktów życia na każdym z etapów.

W paragrafówce znajdziemy też kilka wzmianek o miejscach i postaciach z innych części. Bardzo ciekawy pomysł. Będziemy poruszać się dookoła Firetop Mountain, usłyszymy o Deathtrap Dungeon, a nawet dowiemy się nieco o Forest of Doom. W zasadzie „Caverns of the Snow Witch” może być wstępem do tej ostatniej.

Muszę przyznać, że paragrafówka jest jedną z lepszych gier z serii Fighting Fantasy, jakie do tej pory czytałem. Fabuła jest bardzo ciekawa i wielowątkowa, co powoduje, że będziemy potrzebować więcej czasu na jej przejście na wszystkie możliwe sposoby. Z całą pewnością niedogodnością będzie duża liczba walk i wysoki poziom ich trudności. To może trochę odstraszać, ale jeżeli nie jesteście miłośnikami trudnych walk, to możecie „od razu” wylosować mocną postać i skupić się na elementach przygodowych. Zapewniam, że nie odbierze wam to przyjemności gry.

Niestety, w grze nie odnalazłem dużej ilości śniegu, za którym tak tęskniłem. Poza początkiem, w którym rzeczywiście przedzierałem się w mrozie przez śnieg i o mało nie zginąłem, dalej nie napotkałem już tego zimowego charakteru w paragrafówce. Dlatego, pomimo dobrej lektury, wrócę pod okno i z nosem przylepionym do szyby będę wyczekiwał śniegu.