„Dwarven Vengeance” autorstwa brytyjskiego projektanta gier, Felbrigga Napoleona Herriota, to epicka saga o honorze, braterstwie, wygnaniu i zemście. Zgodnie z krótkim opisem na tylnej okładce, wcielamy się w krasnoluda, któremu z dnia na dzień odebrano wszystko – ukochany dom w podziemiach góry Dwarvenholm, połączoną silnymi więzami rodzinę, przyszłość w wypełnionych monotonnym dzwonieniem młotów korytarzach, a stało się to za sprawą smoka, który wybijając z zawiasów ogromne wrota twierdzy, dał orkom sposobność na dokonanie zmasowanego ataku. Wszystko wskazuje na to, że smok współpracuje z zielonoskórymi, ale jak jest naprawdę?

Przygoda z paragrafówką „Dwarven Vengeance” (czyli po polsku „Krasnoludzka Zemsta”) rozpoczyna się w przytulnym i ciepłym łóżku sali sypialnej. Ze słodkich objęć snu wyrywa nas wrzawa, dobiegająca z korytarza. Odgłosy wskazują jakby na walkę, odzywa się alarm. Podjęte działania (a wachlarz wyborów w tym miejscu jest dość szeroki) prowadzą do tego, że prędzej czy później zdajemy sobie sprawę z ponurej rzeczywistości – górskiej fortecy nie da się obronić. Przeważające wrogie siły zajęły ostatnie przyczółki obrony i jedyne, co nam pozostaje, to zebrać ocalałych cywili i wyprowadzić ich na wolność sekretnym wyjściem. Gdy na horyzoncie niknie dymiąca góra i krążący nad nią jaszczur, należy podjąć decyzję, do kogo udać się po pomoc – do ludzi czy elfów. Tak rozpoczyna się samotna przygoda głównego bohatera, którego losami kierujemy. Osobiście podobała mi się przedstawiona historia. Przygody samotnego krasnoluda opowiedziane są przystępnym językiem, ale bez zbytnich uproszczeń czy infantylizmów, ale też ze sporadycznym smaczkiem, ponieważ autor sięgnął po staroangielskie określenia. Kiedy już przyzwyczaja nas do typowego dla gier, książek i filmów fantasy modus operandi „zrób coś dla mnie, a ja pomogę ci w twoim zadaniu”, nagle pojawia się nieoczekiwany zwrot akcji w postaci: „tak, coś nam się obiło o uszy… nie, nie musisz nigdzie iść, bo spodziewaliśmy się, że będziesz tego potrzebował i już mamy to, czego szukasz…”. Z jednej strony spoglądam na to z lekką rezerwą, ponieważ to czytelnik-gracz chce przeżywać przygodę, a nie być świadkiem cudzej przygody, sprowadzonej do zdania: „…no i wtedy zabiłem tę hydrę co pilnowała tego magicznego przedmiotu…”, z drugiej, uśmiechnąłem się wtedy pod nosem, dostrzegając subtelny żart autora, za pomocą którego zagrał nam na nosie. Samo zakończenie to również niespodziewany zwrot akcji, choć muszę przyznać, że kiedy poznałem szczegóły intrygi, to zrobiło mi się przykro, że smok musi zginać. Cóż, krasnoludzki kodeks honorowy nie przewiduje przebaczenia dla wrogów…

Mechanika jest interesująca – nie jest skomplikowaną ani pozornie ułatwioną mechaniką, zapożyczoną z gry RPG, nie jest też popularną mechaniką Fighting Fantasy. Autor postawił na oryginalność i własne rozwiązania. Dwa z nich zasługują na szczególną uwagę – w czasie walki pojawia się informacja, że nawet jeśli rzuty się nie powiodą, zawsze zadaje się co najmniej jeden punkt obrażeń – zapobiega to sytuacji, kiedy czytelnik utknął na pojedynku z przeciwnikiem, którego odporności nie jest w stanie przebić nawet przy najwyższych rzutach. Druga zasada pozwala na odzyskiwanie utraconych punktów zdrowia, w miarę jak przemieszczamy się pomiędzy paragrafami. Faworyzuje to wybieranie dłuższej trasy i pokojowe rozwiązywanie konfliktów.

Bohater posiada cztery cechy – siłę (wpływa na zadawane obrażenia), wytrzymałość (określa odporność na otrzymywane w danej rundzie obrażenia), szybkość (decyduje o kolejności działania w walce) i zdrowie (określa całkowitą ilość obrażeń, przebijających wytrzymałość, jakie może przyjąć postać) – które są modyfikowane przez odpowiednie przedmioty. Na początku książki znajduje się tabela, w której są wymienione wszystkie artefakty, dostępne w grze oraz sposób modyfikowania przez nie cech głównych. Z jednej strony forma tabelaryczna jest niezwykle przystępna, bo wystarczy rzut oka i już wiemy, co wpisać na kartę postaci, która przecież także jest tabelką, z drugiej – za każdym razem, kiedy znajdziemy w grze przedmiot, jesteśmy zmuszeni do wertowania stron – najpierw na początek, żeby sprawdzić tabelkę, potem na koniec, celem wpisania do karty postaci. Wystarczyłaby prosta notatka przy paragrafie, w którym ów przedmiot się zdobywa.

A skoro już mowa o niepotrzebnym wertowaniu stron, to obawiam się, że paragrafówka ma za dużo połączeń do paragrafów z „tylko jednym wyborem”. Puste przebiegi bywają irytujące, mimo iż zdaję sobie sprawę, że taki układ spowodowany jest tym, że do niektórych z tych paragrafów można dotrzeć na więcej sposobów (co w pewnym sensie uzasadnia podział, lecz nie zmienia faktu, iż odbieramy dany fragment jako liniowy). Być może zabieg ten jest celowy i wiąże się z mechaniką, która pozwala odzyskać jeden punkt zdrowia przy każdym przejściu do kolejnego paragrafu (co ma symbolizować gojenie się ran w miarę upływu czasu). Mimo świadomości tych dwóch spraw, wciąż mam wrażenie, że paragrafówka ta jest nadmiernie rozdrobniona.

Bardzo podobały mi się decyzje, jakie podejmowało się w tej grze. Pierwsze, co przyszło mi na myśl, to recenzowana wcześniej „Deathtrap Dungeon”, gdzie większość decyzji podejmowaliśmy na ślepo, mając zazwyczaj pięćdziesiąt procent szans na odpowiedź w stylu „wybrałeś źle – giniesz”. W „Dwarven Vengeance” czegoś takiego nie ma. Każdemu wyborowi towarzyszyły rozmowy z ekspertami, starszyzną, wypowiedzi bohaterów drugoplanowych czy wskazówki umieszczone w tekście. Kiedy penetrowaliśmy jaskinie, to tekst paragrafu nie kończył się słowami „stajesz na rozdrożu”, lecz zawsze podawał dodatkowe wskazówki w stylu „lewy tunel zieje przeraźliwym smrodem, z prawego zaś dobiega odgłos kropel wody kapiących z sufitu” .

Oprawa graficzna jest skromna, zarówno pod względem środków wyrazu, jak i palety kolorystycznej. Okładka przedstawia prostą sylwetkę krasnoluda i głowę smoka na zielonkawym tle. Patrząc na front, odczuwam lekki dyskomfort, ponieważ nie umieszczono na nim nazwiska autora. Grafiki wewnętrzne są prostymi ikonami ze strony game-icons.net, udostępnionymi bezpłatnie na licencji Creative Commons Attribution 3.0. Całość oszczędności wyrazu, pożółkłego papieru i prostego liternictwa komponuje się bardzo dobrze. Niemniej jednak, po miesiącu noszenia książki w plecaku, dostrzegam, że okładka zaczyna się rozwarstwiać, a zewnętrzna warstwa folii się łuszczy.

Podsumowując – dostępna poprzez serwis LuLu.com anglojęzyczna paragrafówka „Dwarven Vengeance”, autorstwa Felbrigga Napoleona Herriota, to bardzo ciekawa opowieść o żądnym zemsty krasnoludzie, będąca średnio ciekawą grą. Walory literackie, pełna zwrotów akcji fabuła, zawarte pomysły i nowa mechanika to zalety, które równoważą niejako wady irytującego przeskakiwania po sznurku i mało interesujących walk. Warto się zapoznać, lecz nie jest to pozycja obowiązkowa dla fana czy też kolekcjonera gier paragrafowych.

Fabuła – nota wysoka. Ba, najwyższa! Wspominałem już w tekście zasadniczym recenzji, że autor zgrabnie operuje językiem, przedstawia pełną pasji historię, wplatając w to elementy subtelnie humorystyczne i niespodziewane zwroty akcji.

Mechanika – zdecydowanym plusem recenzowanej paragrafówki jest fakt, że posiada oryginalną mechanikę. Równie dużym minusem jest to, że zbyt szybko odzyskuje się „punkty życia”, przez co gra nie stanowi wyzwania. Przy wysokiej wytrzymałości i niskiej sile (taki bohater mi się wylosował) walki się dłużą i praktycznie opierają się na ciągłym korzystaniu z zasady określającej, że nawet gdy żadna ze stron nie uzyska przebicia wytrzymałości, to i tak zadaje jeden punkt obrażeń – w efekcie nawet walka ze smokiem na samym końcu paragrafówki opierała się w moim przypadku na podejściu „wezmę go na przeczekanie”…

Trudność – autor na swoim blogu chwali się, że paragrafówka nie ma zakończeń w stylu „giniesz, bo ja tak mówię”, lecz z każdej, nawet najbardziej beznadziejnej sytuacji, jest szansa (czasem niewielka, ale zawsze jakaś) na wyjście cało. Jeśli dodamy do tego słabych przeciwników i mechanikę odzyskiwania punktów zdrowia, to gra staje się wręcz dziecinnie łatwa.

Nieliniowość – w grze jest dużo trudnych i wartościowych wyborów, do których jesteśmy przygotowani, bo mamy wszelką wiedzę, konieczną do podjęcia decyzji. Nie spotkamy tu pytań „idziesz w lewo czy w prawo?”, lecz każdemu pytaniu towarzyszy informacja „…wiedz że konsekwencje tego wyboru mogą być takie, a drugiego inne…”. To naprawdę solidna zaleta, która pozwala na planowanie swoich posunięć i bardziej strategiczną grę. Z drugiej strony, pojawiają się „sznurki” , liczące po kilka paragrafów, bez możliwości wyboru. Kiedy pojawia się ciąg z A przez B przez C do D, nie interesuje mnie to, że do B można jeszcze dostać się z X, które jest jakąś końcówką wcześniej podjętego wyboru, czy że do C można się dostać jeszcze z Z czy Y… Nie widzę tego. Przed moimi oczami pojawia się jedynie sznureczek A-B-C-D, który poprzez swoją liniowość staje się trochę nudny. A przecież gry paragrafowe to gry wyborów.