„House of Danger” – tak brzmi tytuł kolejnej książki, która ukazała się w reedycji znanej serii Choose Your Own Adventure. Pierwotnie był to dopiero piętnasty tom, który pojawił się na rynku w roku 1982. W porównaniu do pierwszego wydania, gra została wzbogacona o nową okładkę, którą wykonał Sittisan Sundaravej. Możemy na niej znaleźć prawie wszystko, co tylko można spotkać w paragrafówce. Jest rosiczka, więzienie, są małpy i żołnierze w mundurach z wojny secesyjnej. Prawdziwy miszmasz, do jakiego książki z tej serii już mnie przyzwyczaiły.

Głównym bohaterem gry jest młody chłopak, aspirujący do zostania detektywem. To właśnie w jego postać się wcielamy. Przygoda zaczyna się od tajemniczego telefonu. Nieznajomy rozmówca informuje nas bardzo przerażonym głosem, że potrzebuje pomocy. Wykorzystując spryt i najnowsze technologie, namierzamy go i postanawiamy wyruszyć mu z pomocą. Podczas rozwiązywania zagadki wykorzystujemy Internet do wyszukiwania informacji, korzystamy również ze smartfona. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że książka została wydana w 1982 roku! Zdaję sobie sprawę, że swojego czasu zachodnie kraje były mocno do przodu z technologią (w stosunku do Polski), ale nie aż tak. Korzystanie z Internetu do wyszukiwania informacji w tamtym czasie było absolutnie niemożliwe, a za słuchawką telefonu ciągnął się długi kabel. Nie znalazłem nigdzie informacji na temat tego czy podczas kolejnych wydań fragmenty książki były zmieniane, ale jestem na sto procent pewien, że tak właśnie się stało. Przeczytałem już kilka książek Montgomery’ego i wiem, że Juliuszem Verne to on nie jest i nie mógł przewidzieć, jakie technologie w przyszłości będą dostępne.

Znaczącą zmianą, jaka zaszła w stosunku do poprzednio recenzowanych utworów, jest liczba dostępnych zakończeń gry. Autor prawdopodobnie musiał się mocno starać, by napisać ich tylko dwadzieścia. Wszak wiemy, że lubi wstawić ich około czterdziestu na stu kilku stronach. Nie ukrywam, że ta magiczna liczba na okładce mile mnie zaskoczyła. Szybko jednak zredukowałem swój zachwyt, sprawdzając, że spośród 72 kartek, z których składa się paragrafówka, tylko 55 zawiera paragrafy. Siedemnaście kartek to reklamy i informacje odnośnie książki. Zamiast zakończeń są kartki zapychacze, a przecież mogłaby być treść. Spoglądając na tylną okładkę, gdzie znajduje się graf gry, jeszcze przed przeczytaniem utwierdzamy się w przekonaniu, że paragrafówka jest krótka. Najdłuższa ścieżka ma zaledwie siedem wyborów. Ciekawskim powiem, że najkrótsze szczęśliwe zakończenie to trzy wybory…

Jak już napisałem przy omawianiu okładki, w grze natrafić możemy na kosmitów, inteligentne małpy, gangi, a nawet duchy. Zgodnie z przyjętą w serii mechaniką, nie da się wywnioskować z treści, który wybór będzie dobry lub bezpieczny. Jest to zwykła loteria. Równie dobrze możemy rzucać monetą w poszukiwaniu odpowiedzi, którą droga pójść, ponieważ zawsze będą to tylko dwie drogi do wyboru.