„Mgły Ithisis” to gra autorska Morphusa Gaspara, Lomira, Dungeona Mastera i Zafaela. Dokładnie tak. Paragrafówka zaskakuje od samego początku, jeżeli zwrócimy uwagę na to, że mamy do czynienia aż z czterema autorami i samo ich wypisanie zajmuje kilka razy więcej miejsca niż tytuł. Jakiś czas temu wpadł w moje ręce plik pdf z tą grą, jednak odłożyłem ją na później. To, co skłoniło mnie, by tym razem przyjrzeć się jej bliżej, to fakt, że znalazłem ją w skrzynce pocztowej, w wiadomości, wysłanej mi jako prezent-niespodzianka. Gra liczy sobie już dziewięć lat, a jednak nie wszyscy o niej słyszeli. Może dlatego, że nie była reklamowana? Może dlatego, że była jedynie ciekawym projektem grupy przyjaciół? Jak na sto paragrafów, jest w niej kilka ciekawych rzeczy. Nie wszystkie są tym, co lubię w grach, ale znalazły się też takie, które przywołały w pamięci moje dzieciństwo.

Mechaniki w tej książce zupełnie nie ma. Jak w większości gier przygodowych, jest to najlepsze rozwiązanie. Ciekawostką jest to, że nie zbieramy tutaj również żadnych informacji. Przynajmniej tych, które musielibyśmy notować. Nasza przygoda rozpoczyna się w karczmie. Muszę przyznać, że jest to ciekawe i dość zapomniane rozwiązanie, przynajmniej w świecie gier paragrafowych. Wszyscy przecież wiedzą, że w karczmach przesiaduje pełno ludzi (mam nadzieję, że żaden krasnolud, elf, lub ork się nie obrazi), a co za tym idzie, tam najłatwiej o różnego rodzaju informacje czy zwykłe, zawadiackie przygody. Pamiętam, jak dawno temu grałem w gry RPG. Tam początek historii w karczmie był tak popularny, że uznano go za oklepany. Nie przypominam sobie żadnej gry książkowej, w której zaczynalibyśmy właśnie w tym miejscu. Aż do teraz.

Książka zaczyna się naprawdę imponująco. Język i formy stylistyczne, zastosowane nie tylko we wstępie, ale i całej paragrafówce, idealnie pasują do przygody i pozwalają się w nią dobrze wczuć. Niestety, po bardzo interesującym otwarciu, uderzyło mnie kilka zupełnie nielogicznych opisów moich (jako głównego bohatera) działań. Sytuacja wygląda tak, że dowiedziawszy się, iż w każdą pełnię księżyca, porywana jest z wioski dziewczyna (aktualnie trwa pełnia i ostatnio została porwana córka młynarza), decydujemy się pomóc i wyruszamy na poszukiwanie śladów… No właśnie. Gdzie ty, drogi czytelniku, skierowałbyś się w pierwszej kolejności? Do domu młynarza? Wypytać mieszkańców, w jakich okolicznościach ginęły dziewczyny? Otóż tak się składa, że „ty” postanowiłeś poszukać śladów za wioską, na drodze. Na pewno jednak nie będziesz szukał na południu, bo stamtąd przyszedłeś, a to miejsce bardzo uczęszczane i ktoś by coś zauważył. Kończy się na tym, że po ciemku (chociaż z latarnią) wchodzimy w las. Wybór tej ścieżki został podjęty za nas na podstawie takiego opisu: „Nagle dostrzegasz połamane gałęzie w krzakach. Tak, jakby ostatnio przechodziło tędy kilka osób, starając się robić to ostrożnie.”. Słabo im to „ostrożnie” wyszło.

Początek już za nami. Dalej jest naprawdę mrocznie. Podczas przemierzania lasu w nocy, nieraz przyjdzie nam się wystraszyć. Opisy tego, co odczuwamy, występują praktycznie w każdym paragrafie. Jestem pewien, że gdybyśmy do mechaniki wprowadzili współczynnik szaleństwa, to na koniec przygody mielibyśmy wysoką liczbę. Przyznam jednak, że czytając tekst, ten klimat zaczął mi się udzielać. Wiele razy dostaniemy opisy miejsc czy zjawisk, które nie wprowadzają niczego do samej przygody, ale za to podnoszą poziom adrenaliny (i hipotetyczny poziom współczynnika szaleństwa). Dróg, którymi będziemy mogli pójść, jest sporo i zapewniam, że bardzo łatwo się zgubić. Nie ukrywam, że grając za pierwszym i drugim razem, właśnie tak się to kończyło, gdy nie chciało mi się rysować.

Las przemierzamy w zasadzie na ślepo. Tak naprawdę nigdy nie mamy żadnego powodu, by skręcać w konkretną ścieżkę. Niektóre paragrafy zostały napisane w taki sposób, że nie byłem pewien czy rzeczywiście odnoszą się do wyboru, jakiego dokonałem. Wyglądało to tak, jak gdyby żaden z autorów nie pisał dwóch kolejnych akapitów, a pisali je na zmianę.

Sposób prowadzenia gry sprawia, że pomimo kilku negatywnych elementów (według mnie), przechodzi się ją bardzo przyjemnie. Treść paragrafów to solidne porcje tekstu, które częściej spotyka się w powieściach interaktywnych niż w labiryntówkach. W stu paragrafach zmieszczono całkiem sporo miejsc i sytuacji, jakie możemy napotkać podczas przygody. To jeden z bardziej lubianych przeze mnie elementów w tego typu grach. Wśród polskich gier paragrafowych trudno znaleźć podobne. Gra zawiera kilka zakończeń. Na pewno warto odnaleźć je wszystkie, a przynajmniej spróbować je odnaleźć. Poświęciłem grze około jednej godziny i uważam, że nie zmarnowałem tego czasu.

„Mgły Ithisis” to gra autorska i ciężko tu oceniać samo wydanie. Zauważyłem dużo błędów w tekście. Mając do dyspozycji wersję elektroniczną, szybko doszedłem do wniosku, że są to błędy składu tekstu, co miało prawo się zdarzyć w przypadku amatorskiego przygotowania i druku.

Na okładce napisano, że autorzy mieli pełno pomysłów i zapału, tworząc tą grę i trudno im nie uwierzyć. W stu paragrafach mamy mroczną przygodę, pełną dziwnych wydarzeń i miejsc – do tego stopnia, że zetknięcie się z nimi, może nieraz wywołać ciarki na plecach. Jedyną, nierozwiązaną tajemnicą, pozostanie tytuł paragrafówki. Sami autorzy twierdzą, że w zasadzie nie wiedzą, czemu akurat wybrali „Mgły Ithisis”.