Lubisz gry paragrafowe albo chcesz zacząć z nimi przygodę, a nie chcesz mierzyć się z pozycjami skierowanymi do młodszych odbiorców? Spróbuj z przygodą pt. „Porwanie”. Chociaż słowo „przygoda” jest tutaj mocno na wyrost. Dlaczego? Ponieważ opowieść ta dzieje się w tajemniczym, XIX-wiecznym, wiktoriańskim dworku. Czasowo jest ulokowana we wczesnych latach dwutysięcznych, z uwagi na telefony z klawiaturą czy komputery ze słynnym grubym ekranem. Już od początkowej sceny (trwającej właściwie 8 stron) czuć, że będzie to przeżycie, wymagające wielkiej uwagi i staranności w podejmowaniu kroków. Pamiętam, że przy pierwszym podejściu do gry zaskoczyła mnie właśnie poważna tematyka opowieści.

Oto zarys fabuły – nasza córka Lilly zostaje porwana w biały dzień przez nieznanych sprawców. Porywacze zostawiają nam list, w którym dają  jasno do zrozumienia, że jeśli nie spełnimy ich warunków, to córka zginie. Trzeba dostarczyć okup w postaci dużej sumy pieniędzy we wskazane miejsce. Przyjeżdżamy więc szybko pod posesję i spotykamy zakapturzonego typa, który próbuje nas zabić. Jego ubiór wskazuje na to, że nie jest to „zwykły” porywacz (o ile tego typu ludzie mogą być zwyczajni…). Po chwili dobiegają do nas dwaj towarzysze, którzy dotarli w międzyczasie na miejsce. Ekipa rozdziela się by odnaleźć ukochaną Lili. Reszty historii nie będę Wam zdradzał, ale zapewniam, że będzie równie dramatyczna. Nie należę do ludzi strachliwych, ale dwukrotnie odczułem podczas rozgrywki coś na kształt strachu.

Komiks jest wykonany bardzo estetycznie, co pozwala na bezproblemowe poczucie klimatu fabuły i miejsca, w którym Lili jest przetrzymywana. Ważną rolę odgrywa światło. Do niektórych miejsc, takich jak poddasze, możemy wejść albo po ciemku, albo z jakimś przedmiotem, który oświetli nam drogę, np. z latarką elektryczną. Mechanika gry jest zrobiona bardzo dobrze. Postać, w którą się wcielamy, posiada statystyki opisujące jej umiejętności: siłę, zręczność, determinację i żywotność. Oprócz tej ostatniej, możemy je na starcie ustalić, poprzez rozdysponowanie punktów do każdej cechy, przy czym żadna z nich nie może być za bardzo rozbudowana (maksimum 8 punktów). Próbowałem różnych układów umiejętności i wiem tyle, że ma to wpływ na grę, ale nie tak wielki, jak się wydaje. Bardziej kluczowe są wybory. A tych jest naprawdę sporo. Oprócz tego bohater może mieć przy sobie maksymalnie trzy przedmioty znalezione w trakcie rozgrywki. Są one niezwykle cenne, gdyż pozwalają niejednokrotnie na dodatkową opcję rozwiązania sytuacji. Postać, jaka została wykreowana przez Manuro właściwie jest facetem o silnym charakterze, który bez wahania sprzątnie wszystko, co stoi mu na przeszkodzie w drodze do Lilly, ale jest to zrobione bez przesady.

Posesja składa się z parteru, dwóch pięter i poddasza, a więc jest co zwiedzać. Jednak sytuacja nie jest taka prosta, bowiem mamy ograniczony czas na pozytywne ukończenie rozgrywki. Co więcej, niektóre wydarzenia są uwarunkowane tym, jak długo już gramy. Daje to efekt życia świata gry, także poza naszymi oczami. Dla mnie takie rozwiązanie jest pomysłem, który powinien pojawiać się w większej ilości gier paragrafowych. Dodatkowo w grze niektóre pomieszczenia są przedstawione za pomocą innego numeru paragrafu, co powoduje, że bez rysowania mapy gra staje się bardzo trudna do przejścia. Jeżeli komuś wydaje się, że nie można stracić orientacji w takiej zamkniętej przestrzeni, jaką jest posiadłość, to uwierzcie, że prawdopodobnie i tak będzie się co jakiś czas gubić. Jednak pozorny labirynt (oprócz paru miejsc, gdzie trzeba zaryzykować czy pójść w lewo, czy w prawo, czy w innym kierunku) ma swój sens. Trzeba uważnie obserwować, jak ustawiony jest nasz bohater, zapamiętywać co jest w danym pomieszczeniu i łączyć to z poznanymi wcześniej faktami.

Gra jest TRUDNA. Nawet mimo udziału drugiej osoby, rysowania mapy i uważnego przyglądania się (numery paragrafów są czasami bardzo dobrze ukryte!) udało nam się dojść do jednego z zakończeń dopiero za trzecim podejściem. Na końcu książki są także swego rodzaju osiągnięcia, tzn. różne zdarzenia z gry przeliczone na punkty i dające pewien wynik. Można więc grę przechodzić wiele razy, by osiągać coraz lepszy wynik, lecz oczywiście nie można „odhaczyć” ich wszystkich podczas jednej rozgrywki, co daje grze sporą nieliniowość.

Wracając na chwilę do mechaniki – nie znajdziemy tutaj praktycznie żadnej losowości w postaci rzutów kostkami (można za to natrafić na jedną zagadkę, chociaż nie jest ona wymagana do ukończenia gry) czy też monetą, co powinno się odczytać za plus, bowiem to, co się wydarzy, zależy wyłącznie od nas. Wiąże się z tym też jednak wada, ponieważ jeżeli mamy przykładowo w jednej sytuacji 4 możliwości wyboru, to ta, na którą się zdecydujemy, zależy od przypadku.

Komiks liczy 160 stron, chociaż tak naprawdę gra zaczyna się od strony 14, a kończy na 154, co daje średnio dokładnie 2 paragrafy na jedną stronę. I wbrew pozorom gra tylko na tym zyskuje, bo jest miejsce na rozbudowanie fabuły. Niektóre kadry mają po 3-4 dymki, co dodaje dynamiki całej akcji. Jeżeli uważnie obserwujemy kadry, to możemy natrafić na załączniki (łącznie jest ich 7), które rozbudowują tło fabularne.

Podsumowując, jeśli zdecydujecie się na tę pozycję ze świata gier paragrafowych, to czekają Was spokojnie 2 albo i 3 godziny rozgrywki, gdzie każdy krok może być Waszym ostatnim. Komiks „Porwanie” udowadnia, że historia pozornie oklepana, może zaciekawić i zapewnić rozrywkę na długie, jesienne wieczory.