Twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta od lat inspiruje fanów horroru. Można by powiedzieć, że różne wariacje Cthulhu Mythos zdominowały literaturę grozy – czy to autorstwa profesjonalnych pisarzy, tworzących w tym uniwersum lub kreujących swoje światy na jego wzór i podobieństwo, czy też amatorów, piszących fanfiction w domowym zaciszu.

Właśnie w Lovecraftowskich klimatach utrzymana jest gra paragrafowa autorstwa Pawła „Aesandilla” Bogdaszewskiego pod tytułem „Ręka Pana”. Inspiracja ta widoczna jest już od pierwszych stron, gdzie dowiadujemy się, iż w naszej biblioteczce można znaleźć „Necronomicon” (fikcyjną księgę okultystyczną, poświęconą życiu pozagrobowemu, stworzoną przez Lovecrafta na potrzeby jego powieści). I to byłby w sumie mój pierwszy zarzut w stosunku do recenzowanej paragrafówki – „Necronomicon” jest jednym z najbardziej oklepanych motywów w gatunku horroru. Za każdym razem, kiedy ktoś chce przedstawić najbardziej plugawą księgę, wcielone zło, złowrogie teksty spisane krwią niemowląt czy heretyckie dzieło, powołuje się na „Necronomicon”. Przez swoje szerokie zastosowanie, także poza gatunkiem horroru, jako nawiązanie kulturowe tytuł ten traci na powadze. Kiedy poznałem zawartość biblioteczki, z której będę miał możliwość korzystać w grze, poczułem się jakby ktoś uderzył mnie tym opasłym tomiszczem w twarz. Biorąc pod uwagę, że najlepszym sposobem na wzbudzenie lęku, jest subtelne zetknięcie się z nieznanym, mam wrażenie, że autor strzelił sobie nieco w stopę. Dokonując analogii filmowej, „Ręka Pana” nie jest „Obcym – Ósmym Pasażerem Nostromo”, gdzie przez niemal cały film nie wiemy, jak właściwie wygląda mordujący załogę obcy – jest „Zombielandem” – gdzie krew jest sztuczna, a WIELKIE ZŁO nie budzi lęku, lecz śmiech. Nie wiem, dlaczego autor uparł się, by umieścić w fabule „Necronomicon”, chyba jego jedyną rolą było natrętne zwrócenie uwagi na to, iż jego dzieło jest inspirowane twórczością Lovecrafta – albowiem pomijając ten kosmetyczny szczegół, księga ta nie ma najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Czy nie lepiej byłoby umieścić na półce „Księgę umarłych” pióra Abdula Al-Hazreda czy choćby „Mity sumeryjskie, akadyjskie i babilońskie” autorstwa Simona – jeśli ktoś wie o co chodzi, skojarzy te dwa tytuły (w zasadzie to synonimy „Necronomiconu”), a jakże subtelniejsze staje się nawiązanie.

Skąd takie silne emocje i tak negatywna reakcja, zaprezentowana w poprzednim akapicie recenzji, powstała po przeczytaniu pierwszej strony paragrafówki, w zasadzie będącej kartą postaci? Ponieważ w chwili, kiedy piszę te słowa, jestem już po lekturze całości i wiem, jak jedno słowo zniechęciło mnie do, w gruncie rzeczy, sprawnie napisanej gry paragrafowej o ciekawej mechanice, konsekwentnej fabule i kilku intrygujących rozwiązaniach. Całość jest solidnym produktem, przemyślanym zarówno pod kątem fabuły, jej tempa i przebiegu, jak i mechaniki. Zauważyłem dwukrotne wykorzystanie tego samego paragrafu do dwóch różnych sytuacji, przy czym komponowało się to tak dobrze, że gdyby nie fakt, że recenzując jakąś grę, notuję przebieg połączeń między paragrafami, nawet bym na to nie zwrócił uwagi. Autor bawi się medium gry paragrafowej, stosując pod każdym paragrafem listę wyborów, z których – w zależności od zawartości ekwipunku i czasu, który minął w grze – nie wszystkie są w danej chwili dostępne dla gracza, lecz przy kolejnej rozgrywce w tym samym miejscu dostępny może być zupełnie inny zestaw, choćby dlatego, że gracz dotarł na miejsce dzień wcześniej lub z innymi przedmiotami w kieszeni. Zdaję sobie sprawę z tego, że to, co piszę, dotyczy większości paragrafówek i nawet w „Dreszczu”, będącym jedną z pierwszych polskich gier tego typu, ekwipunek ma wpływ na wybory – problem w tym, że nie chcę zdradzić za dużo z treści, by nie psuć zabawy przyszłym czytelnikom „Ręki Pana”. Moje słowa staną się nieco bardziej jasne, kiedy opiszę mechanikę, a zupełnie zrozumieją mnie Ci, którzy w grę zagrają…

Mam jednak wrażenie, że trochę się zagalopowałem. Wypadałoby zacząć od początku. W „Ręce Pana” wcielamy się w Alicję Kwartnik – młodą absolwentkę historii na Uniwersytecie Warszawskim, będącą w posiadaniu bogatej kolekcji dzieł, poświęconych okultyzmowi. Zastanawiam się, dlaczego autor, sam będący mężczyzną, postanowił pisać grę, w której czytelnik wcieka się w kobietę. Przyznaję, że jest to zabieg rzadki, zazwyczaj poszukiwacz przygód jest siekącym orki w lochach mężczyzną (podejrzewam, że to ze względu na docelową grupę odbiorców – młodych chłopców, którą paragrafówki odziedziczyły po serii Fighting Fantasy). Nurtuje mnie to nie dlatego, że jestem męską szowinistyczną świnią lecz dlatego, że w gruncie rzeczy nie ma to najmniejszego wpływu na przebieg akcji. Dlaczego zatem płeć bohatera nie została zawoalowana w formach bezosobowych i zwrotach w bezokoliczniku lecz specjalnie podkreślona i zaznaczona? Historię otwiera zdobycie księgi „Ręka Pana” – przyczyny późniejszych katastrofalnych wydarzeń. Okazuje się, że nie tylko główna bohaterka jej poszukiwała. Tego samego dnia, w którym Alicja zaczyna lekturę, w jej domu pojawia się pająkowaty demon, a księga zostaje skradziona.

W czasie ataku bestii, bohaterka zostaje zraniona, a w jej ciele pozostaje ostry kawałek niezidentyfikowanej masy. Wkrótce staje się oczywiste, iż przesuwa się on do góry, niebezpiecznie zbliżając się do witalnych organów. Pojawia się tajemnica i presja czasu. Stawką jest życie bohaterki. Jak zostało to rozwiązane mechanicznie? Otóż mamy do dyspozycji dziennik, w którym spisane są wydarzenia kolejnych dni. Kiedy rozpoczynamy dzień, wracamy do dziennika, czytając związane z nim wydarzenia, nanosimy konieczne zmiany na kartę postaci i wracamy do paragrafu, w którym zmieniła się data. Sprawia to, że gra staje się swego rodzaju symulacją ekonomiczną, w której musimy ważyć – czy „stać nas” na to, by poświęcić jeszcze jeden dzień na ślęczenie nad książkami i szukanie informacji, czy lepiej wyjść z domu i wziąć sprawy we własne ręce? Czy opłaca się przejść dwudniowe badania medyczne w szpitalu, czy może lepiej wykroić sobie kawałek nogi brudnym kuchennym nożem?

Pod względem technicznym gra została napisana dość solidnie, choć zdarzyły się pojedyncze błędy. Nie są poważne, lecz paradoksalnie wynikają z wyborów autora, które krytykowałem wcześniej – jak na przykład zamieszanie z płcią przy opcjach dostępnych na zakończenie paragrafu, kiedy nagle zmienia się forma osobowa z drugiej na trzecią (zamiast „ocalić siebie” jest „ocal tę kobietę”). Lekki dyskomfort wzbudza we mnie także numeracja poszczególnych paragrafów – podobnie do pomieszczeń w wysokich budynkach: jeśli pokój jest na piętrze piątym, będzie miał numer 507, nieważne, że piętro niżej nie było stu drzwi. Mamy tutaj w sumie 142 paragrafy, lecz numeracja zaczynająca się od 101, po przekroczeniu 914 rozpoczyna serię 0XX, AXX i BXX. Z jednej strony sceny i wydarzenia są uporządkowane, z drugiej – kiedy pojawiają się kombinacje liter i cyfr, mam wrażenie, że można było to ponumerować lepiej.

Podsumowując – „Ręka Pana” to solidna paragrafówka. Nie wybitna, ale – pozwolę sobie powtórzyć raz jeszcze – solidna. Nie znalazłem poważnych błędów w połączeniach między paragrafami, dostrzegłem kilka interesujących rozwiązań i zabawę formą gry paragrafowej. Fabuła, choć nie wybitnie odkrywcza, jest w stanie zainteresować odbiorcę, zaś mechanika wspiera opowiadaną historię. Byłoby świetnie, gdyby nie ten nieszczęsny „Necronomicon”. Paragrafówka dostępna jest bezpłatnie w internecie na łamach serwisu POLTER. Czas przejść do oceny końcowej wraz z uzasadnieniem.

Fabuła – a więc masz biblioteczkę pełną unikatowych okultystycznych ksiąg i jesteś zaskoczona, że jedna z nich została skradziona? I co się dzieje? Koniec świata i przyzywanie demonów, bo planety są w koniunkcji? Cóż, powiewu oryginalności tu nie czuć. Biorąc jednakże pod uwagę, iż w grach paragrafowych autor musi stworzyć kilka równoległych wątków, kiedy czytelnik zazwyczaj śledzi tylko jeden, mamy tu do czynienia z dobrze uporządkowanymi wydarzeniami dla każdego dnia.

Mechanika – oparta jest na trzech filarach. Pierwszym jest karta postaci wraz z ekwipunkiem (głównie z ekwipunkiem, nie ma tu statystyk liczbowych, jedyne co trzeba śledzić, prócz ekwipunku, to stan ran). Drugim – sama paragrafówka, gdzie, jeśli w ekwipunku posiadamy przedmiot, którego nazwa ujęta jest w nawiasie, to możemy wybrać daną opcję. Trzecim jest dziennik, który prezentuje wydarzenia tła (jak choćby panika i rozruchy w mieście) i modyfikuje ekwipunek (dzisiaj jest środa, przyjeżdża mleczarz, możesz dopisać sobie do ekwipunku butelkę mleka). Bardzo przypadł mi do gustu ten mechanizm, stąd wysoka nota – dziewięć na dziesięć.

Trudność – komentarze w internecie, dotyczące tego utworu, sugerowałyby że gra jest trudna i przejście jej stanowi wyzwanie. Mnie udało się za pierwszym razem. Mechanika, która sprawia, że gra to po części zarządzanie czasem i trzeba wybierać czy poświęcać czas na analizę naukową i szukanie wskazówek, czy na działanie, daje jedynie iluzję trudności. Autor nie wykorzystał w pełni potencjału tej mechaniki. Dla przykładu – około dnia szóstego w dzienniku czytamy że zawaliła się biblioteka (wykreśl z ekwipunku) i nie możemy już prowadzić badań naukowych, tym samym jesteśmy jakby zmuszeni do wyjścia z domu i podjęcia działań. Ponadto, w niektórych akapitach finału pojawia się kilka poleceń „skreśl kolejny dzień” pod rząd, co znaczy, że autor spodziewa się, że gracz dojdzie w to miejsce z czterema dniami zapasu. Widmo końca jest marnym straszakiem, kiedy nie czuje się dyszenia na karku. Przechodząc grę, poleżałem sobie kilka dni w szpitalu, przeglądałem księgi, , po czym spacerkiem poszedłem we właściwe miejsce, dokonując właściwych wyborów i ukończyłem grę z trzema dniami zapasu.
Nieliniowość – cztery zakończenia plus możliwość wyczerpania czasu i śmierci od poniesionych ran. Gra nie jest liniowa, są w niej miejsca, które można, lecz nie trzeba odwiedzić. Jest kilka rozwiązań stawianych przed czytelnikiem problemów, pojawia się nawet możliwość toczenia rozmów, która sama w sobie jest rzadko spotykana w paragrafówkach. Z drugiej strony zakończenie związane jest z miejscem, do którego i tak trzeba dotrzeć i trzeba postępować w szczególny sposób, żeby zwyciężyć. Gra nie jest bardzo rozbudowana i zdarzają się setki, w których są tylko dwa paragrafy.