„Tezeusz: Mroczna orbita” to taktyczna gra planszowa, autorstwa Michała Oracza, wydana przez Wydawnictwo Portal z Gliwic. Na pokładzie opuszczonej stacji kosmicznej rozgrywa się dramatyczne starcie sił, które nawiedziły krążący po orbicie, milczący kawał zimnej stali. Dlaczego zacząłem pisać o planszówce? Czyżby nie było już absolutnie żadnych gier książkowych, które warto zrecenzować? A może paragrafka.pl się przebranżawia? Otóż nie, nic z tych rzeczy. Gra ta zasługuje na uwagę, ponieważ do jej promocji Wydawnictwo Portal postanowiło wykorzystać gry paragrafowe – każda przedstawia fabularne tło jednej z czterech dostępnych w grze frakcji.

Jak łatwo się domyślić, wszystkie cztery paragrafówki łączy jedno uniwersum SF, które całymi garściami czerpie z filmów z serii „Obcy – ósmy pasażer Nostromo” czy „Space Troopers”, jak również z relacji „świadków” pojawienia się kosmitów w Roswell, czy ofiar porwań. Nawet tytuł gry wydaje się nawiązywać do niedawnego filmu, będącego prequelem serii „Alien”. Z tego wszystkiego wychodzi całkiem smakowity bigos motywów popkulturowych – co swoją drogą jest pewnego rodzaju znakiem rozpoznawczym gier ze stajni Wydawnictwa Portal. Każda z promocyjnych gier zaznajamia czytelnika z jedną z dostępnych w grze frakcji – stereotypowymi filmowymi marines, badającymi artefakty obcych cywilizacji, naukowcami, dzikimi bestiami znanymi z serii filmów „Obcy” i szaroskórymi kosmitami o wielkich oczach, których wizerunek przewija się w amerykańskiej popkulturze od lat pięćdziesiątych.

Rafał Szyma na potrzeby promocji napisał grę o tytule „Obcy: Ewakuacja”. Przedstawia ona bezmyślne, krwiożercze bestie, kierujące się instynktem i wolą roju. Ciężko zatem byłoby grać czymś takim. Paragrafówka opowiada więc historię serwisanta statku kosmicznego KSS Schwalbe, który po wybudzeniu się ze sztucznego snu, odkrywa mroczne losy pozostałych członków załogi. Okręt jest już niemal całkowicie opanowany przez niepowstrzymane i żarłoczne uosobienia sił natury. Próbujesz się przedrzeć przez stację do kapsuł ewakuacyjnych. Epilog zdradza, w jaki sposób bestie pojawiły się na stacji kosmicznej Tezeusz. Nastrój pośpiechu i wiszącej nad głową rychłej zagłady w obliczu dominującej liczebności wroga, podkreśla prosta mechanika upływającego czasu. Z jednej strony są pewne czynności, które wykonać trzeba, by zapewnić sobie w miarę bezpieczne przedarcie się przez pokład, z drugiej – trzeba wypośrodkować i ograniczyć się do absolutnego minimum. Obserwowanie groteskowej śmierci koleżanki może przyczynić się do bliższego zrozumienia potworów, ale pozbawi cię cennych minut, odliczanych do samozniszczenia reaktora.

Druga gra to „Szaraki: Krytyczna Decyzja” Michała Oracza. Tym razem wcielamy się w badacza na stacji szaroskórych kosmitów o wielkich czarnych oczach. Do naszej dyspozycji pozostaje obca technologia i zdolności telepatyczne. Ponownie mamy tu do czynienia z mechanizmem upływającego czasu, lecz tym razem, jeśli poświęcimy go zbyt mało, nasz raport, przedstawiony Najwyższej Radzie, zostanie uznany za niekompletny, a zagrożenie największym pasożytem galaktyki (tak, mówię o ludziach), zignorowane. Z drugiej strony – kiedy rada już podejmie decyzję, następują przygotowania do misji i nagle okazuje się, że zbyt dokładne i długie badania mogą wpłynąć negatywnie na ostateczny efekt całego przedsięwzięcia. Całość jest tak przyjemna, że zapominamy na chwilę, że to „tylko” materiał reklamowy. Zapominamy do tego stopnia, że zaskakują nas pojawiające się pod koniec gry słowa: „…oddział zwiadowców wpada w pułapkę, grę możesz dokończyć na planszy, wybierając pojedynek Szaraków i Marines…”.

Tło fabularne dla wspomnianych marines przedstawia Maciej Molenda w grze pod tytułem „Marines: Jakie rozkazy, Sierżancie?”. Jest to prosta historia misji zbadania stacji badawczej na powierzchni planety, która wysyła od jakiegoś czasu sygnał SOS. Paragrafów jest 30, mechaniki nie ma żadnej, a całość jest dość liniowa. Czego można spodziewać się po trzydziestu fragmentach tekstu? Jeśli mieliście okazję zapoznać się wcześniej z recenzją paragrafówki „Void Slavers”, to narzekałem tam na to, że przy liniowej historii brakowało drobnych „skoków na boki”, które może nie dostarczałyby zaskakujących zwrotów akcji, ale pozwalały na urozmaicenie liniowego fragmentu gry. W przypadku dzieła pana Molendy, mamy do czynienia właśnie z takimi subtelnościami – czy to w postaci zbadania lądowiska, na którym nie znajdujemy myśliwca, który powinien tam stać, czy też przy próbie poznania nazwiska rozszarpanego naukowca. Omówione przeze mnie przykłady są opcjonalne, ich pominięcie nie wpływa znacząco na zakończenie, lecz dostarcza drobnych informacji, pozwalających lepiej zorientować się w tym, co się stało na powierzchni planety (choć gramy żołnierzami, których obchodzą jedynie rozkazy, a nie filozoficzne rozważania nad przyczyną rzeczy). Dzięki tym subtelnościom, zanurzenie się w klimat świata jest głębsze, a iluzja pełnej interakcyjności silniejsza.

Maciejowi Molendzie w udziale przypadło zdaje się spisanie losów ludzi, gdyż tło dla kolejnej frakcji – naukowców – znajdujemy w kolejnej paragrafówce jego autorstwa pod tytułem „Naukowcy: Kompleks Badawczy”. Ta długa na 21 ustępów gra wprowadza mechanikę traumy – nasz bohater obdarzony jest niezwykle rzadkim talentem kontrolowania maszyn umysłem. Czasem zdarza się, iż informacje zwrotne mogą „przepalić jego obwody”, jeśli napływają zbyt chaotycznie lub intensywnie. Ponadto, możemy dowiedzieć się rzeczy, których wiedzieć raczej nie powinniśmy i te sekrety wstrząsają nami jeszcze bardziej. Zebranie sześciu punktów traumy zmienia naszego wybitnego naukowca w śliniącego się i bełkoczącego idiotę. W dość niewielkiej objętości zawarto epizod badań przechwyconego statku Szaraków. Od decyzji czytelnika zależy czy pamięć bohatera zostanie wyprana i wybielona, czy też będzie mu dane poznać siłę telepatycznych umiejętności swoich przeciwników. Całokształt jest lakoniczny i mało imponujący, choć ciekawy.

Ten artykuł jest recenzją nie jednego, lecz czterech utworów, które łączy to, że są osadzone w jednym uniwersum i że promują pewną grę planszową. Mile zaskoczyła mnie jakość tych paragrafówek – są to ledwie miniatury, skupiające się na pojedynczych wątkach – a mimo to przygotowane z wielką starannością. „Tylko” materiały reklamowe przewyższają jakością recenzowaną wcześniej, a osadzoną w podobnych realiach „Void Slavers”. Oprócz ciekawych historii, charakteryzuje je też dobra szata graficzna – jak zakładam, nawiązująca do gry planszowej. Te cztery skromne gierki zostały udostępnione w formie PDFów, wykorzystujących hiperłącza. Wygodnie się to czyta na komputerze, ale nie da się tego czytać w druku (może prócz dzieł pana Molendy, które jako jedyne mają ponumerowane paragrafy). Jako że jestem tradycjonalistą i uważam, że doskonałą formą paragrafówki jest forma papierowa, muszę to uznać za wadę.

W dniu, kiedy pisałem tę recenzję, jechałem autobusem i miałem okazję przyjrzeć się współpasażerom. Ich życie zdominowały elektroniczne gadżety. Nawet starsza pani, babcia zbliżająca się do setki, stała, podpierając się laską, z nosem przy ekranie komórki. Nie mam złudzeń – paragrafówki, które przecież gatunkowo należą do jednego z odłamów prozy, mają bardzo utrudnione zadanie przebijania się do świadomości odbiorcy. I choć można dostrzec ostatnio lekkie ożywienie na rynku gier paragrafowych, miło jest też widzieć, iż znalazły sobie one niszę, w której mogą być materiałami reklamowymi, gadżetami, promującymi jakiś produkt. Dzięki temu ta forma literacka może się wciąż rozwijać i być może zainteresować przypadkowego odbiorcę dziełami „pełnometrażowymi”.

Za pozwoleniem wydawnictwa Portal Games (www.portalgames.pl) publikujemy linki do plików z grami:
http://files.neuroshima.org/scientists_pl.pdf
http://files.neuroshima.org/marines_pl.pdf
http://files.neuroshima.org/greys_pl.pdf
http://files.neuroshima.org/aliens_pl.pdf