Rzadko która paragrafówka stawia przed czytelnikiem tak nieodpartą pokusę „podglądania”, jakie konsekwencje przynosi konkretny ruch, jak dzieje się to w przypadku „Trial of the Clone”. Rzadko który autor zdaje sobie sprawę z tej pokusy i czyha na to, by w najmniej oczekiwanym momencie przyłapać niesfornego czytelnika – jak robi to Zach Weinersmith.

„Trial of the Clone” to humorystyczna gra paragrafowa. Autor – który zresztą znany jest w internecie ze swojego specyficznego poczucia humoru, reprezentowanego w komiksie „Saturday Morning Breakfast Cereal” – bawi się konwencją i stereotypami, podchodzi do swojego dzieła z dystansem, wszystko okraszając kwaśnym i niepoprawnym politycznie dowcipem. Drwi z własnej książki, z siebie samego i czytelnika, z kabareciarskim cynizmem wytykając swoiste absurdy amerykańskiego „zastrzegania wszystkiego”. Już na wstępie pisze, czym jest jego dzieło (najbardziej popularną amerykańską serią paragrafówek jest „Choose Your Own Adventure” i tytuł serii stał się synonimem nazwy gatunku), ujmując to w słowach „Trial of the Clone jest tym typem książki, które pamiętamy z dzieciństwa, ale których nazwy nie wymienię bo jest zastrzeżona”. Już po tym zdaniu czytelnik powinien się domyślić, że książka jest „bezczelną szyderą z wszystkiego”. W tym miejscu wypada też uprzedzić, że ludzie o słabszych nerwach powinni się od tego dzieła trzymać z daleka – Zach Weinersmith nie zna pojęcia „niestosowny żart” i kpi ze wszystkiego: począwszy od religii, a skończywszy na polityce i seksie (czasem z obu tych rzeczy naraz).

Książka została wydana przez wydawnictwo Breadpig, które przeznacza część z zysków na walkę o wolność słowa (i wolność środków wyrazu) w internecie. Jej wydanie zostało ufundowane przez kampanię na serwisie Kickstarter. Dla tych, którzy się z Kickstarterem nie spotkali, kilka słów wyjaśnienia – autor przedsięwzięcia przedstawia swój pomysł i wstępne efekty pracy (niezależnie czy to książka, gra, czy działalność gospodarcza), internauci mogą zadeklarować wsparcie finansowe, a kiedy określony wcześniej próg zostanie osiągnięty, projekt jest finansowany. W opisie swojego projektu Zach Weinersmith kilkakrotnie uprzedzał o niepoprawnych politycznie żartach i fakcie, że większość nazw własnych jest przekleństwami w języku czeskim. Po lekturze byłem lekko zawiedziony, spodziewałem się, że będzie nawet jeszcze ostrzej, a żarty będą jeszcze bardziej niesmaczne. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że w Ameryce, przy ich prawie i histerycznej paranoi, ta książka jest heretycko wręcz obrazoburcza. Tutaj raczej budzi reakcje pokroju „Ech… znowu żart o genitaliach”. Mam wrażenie, że autor się hamował.

Oczywiście, nie każdy żart budzi niesmak. Są też inteligentne wytknięcia absurdów z literatury i filmografii Science Fiction. Niektóre mniej, inne bardziej oczywiste. Pojawiają się liczne nawiązania do „Star Treka”, „Gwiezdnych Wojen”, klisz filmowych kina klasy B, stereotypy dotyczące absolwentów kierunków ścisłych, przełamanie czwartej ściany. I choć nie ma ani jednego paragrafu, w którym zabrakłoby żartu, to nie można tej paragrafówki traktować wyłącznie jako dzieła satyrycznego. Pomiędzy humorystycznymi wtrąceniami, przewija się fabuła – i kiedy już czytelnikowi się wydaje, że to takie nic, niezobowiązująca lektura o przewidywalnej fabule, będącej jedynie pretekstem do kolejnych dowcipów, to nagły zwrot akcji w akcie czwartym sprowadza go na ziemię. Treść rozbita jest na pięć aktów. Autor inteligentnie wykorzystuje fabułę, wybory gracza, mechanikę i bezbłędnie odgadnięte poczynania gracza, by tym bardziej wywrzeć na nim wrażenie.

Wspomniana przeze mnie mechanika opiera się na trzech statystykach podstawowych – charyzmie, walce i sprycie. Do tego dochodzą punkty życia, aspekty (permanentne określniki postaci, które upamiętniają pewne osiągnięcia), ekwipunek i broń. Kiedy pojawia się potrzeba liczb losowych korzysta się z nadrukowanych na dole strony liczb z zakresu od zera do trzech, wybieranych metodą szybkiego przekartkowania i zatrzymania palcem. W pewnym momencie zaczęło to być lekko irytujące, więc sięgnąłem po kostki (k4-1). Czy zachowałem tym samym równowagę rachunku prawdopodobieństwa – nie wiem – nie zwróciłem uwagi na częstotliwość występowania poszczególnych liczb w książce. Co jakiś czas pojawiają się mechaniczne wyzwania, jak dyskusja, w której trzeba kogoś przechytrzyć (spryt), czy konflikty zbrojne (walka). Statystyka charyzmy używana jest chyba jedynie do tego, by zabierać graczowi punkty za każdym razem, gdy główny bohater da upust swojej potrzebie ripostowania grami słownymi (a riposty te są wręcz żałosne). Innymi słowy, za każdym razem, kiedy tracisz punkty charyzmy, powinieneś usłyszeć odgłos plaśnięcia ręki o czoło lub westchnienie, kojarzone z załamaniem rąk. W większości wypadków pojedynki nie stanowią wyzwania i często są kolejną płaszczyzną żartu („standardowy przeciwnik, walka -3, punkty życia: 1” – ma to ilustrować całe hordy adwersarzy z filmów, w których rzekomo wyszkolona armia, oddając całe serie, nie jest w stanie nawet drasnąć głównego bohatera). Trudności pojawiają się dopiero w akcie trzecim – przeciwnicy są trudniejsi, mają wyższe statystyki i jest ich sporo. Przyznam się szczerze – oszukiwałem. Przez pół tego aktu nie miałem już punków życia, ale przy każdym pojedynku uparcie wybierałem opcję „wygrywasz walkę”. Nie krępujcie się i róbcie tak samo – możecie sobie za punkt honoru postawić uczciwe przejście aktu trzeciego, ale mam wrażenie, że ilość przeciwników jest specjalnie przesadzona, by zmusić czytelnika do oszukiwania. Jest to celowy zabieg, którego wyjaśnienie czytelnik poznaje dopiero w akcie czwartym. Tak więc mechanika przenika do fabuły i staje się jej komplementarną częścią, kolejnym środkiem wyrazu, sposobem opowiedzenia historii.

Oprawa graficzna jest skromna, ale zadowalająca. Komiksowy styl ilustracji, autorstwa Chrisa Jonesa, doskonale komponuje się ze specyfiką dzieła. W książce można znaleźć kilka całostronicowych grafik i drobniejszych ilustracji, które mają bezpośredni związek z fabułą, prezentowaną w pobliskich paragrafach. Wszystkie wewnętrzne ilustracje są czarno-białe. Nie ma „grafik użytku ogólnego” w formie abstrakcyjnych sygnatur, które poprawiałyby skład, więc czasami dochodzi do sytuacji, gdzy jedna z opcji wyboru niefortunnie ląduje na kolejnej stronie. Dostrzegłem też błąd na stronie 112 – całostronicowa ilustracja nosi ślady kompresji i „pikselozy” (jakby grafik się pomylił i przesłał plik podglądu do druku). Całość została wydrukowana na białym papierze, podobnym w dotyku i grubości do typowego papieru do drukarki domowej. Przyglądając się krawędzi, można zauważyć ciemne prostokąty kolejnych aktów, schodzące schodkowo, co znacznie ułatwia nawigację. Okładkę z grubszego kartonu zdobi kolorowa ilustracja. Format książki jest niewiele większy od standardu A6. Ciekawostką jest, że całość dzieła podlega licencji Creative Commons.

Podsumowując – uważam „Trial of the Clone” za paragrafówkę ciekawą, godną uwagi. Fabuła przedstawiona w lekki sposób i okraszona ciężkim dowcipem, potrafi zaskoczyć. Nie każdy powinien po nią sięgać, trzeba podchodzić do niej z dużym dystansem. Jeśli z jakiegoś powodu uważasz strzelanie z karabinu laserowego do Jezusa ujeżdżającego wielką jaszczurkę przy wtórze dopingu rastafarian pod wpływem, za obraźliwe – lepiej trzymaj się od tej pozycji z daleka.

Czas przejść do oceny końcowej wraz z uzasadnieniem:
Fabuła – przed graczem-czytelnikiem odkrywane są w każdym akcie kolejne tajemnice, pozornie nieistotne informacje i detale z historii postaci, które nabierają głębszego sensu i demaskują perwersyjnie skomplikowaną intrygę. Dałem się przez chwilę zaślepić żartom (uśpiły moją czujność), przez co zaskoczenie, spowodowane pewnymi rewelacjami, wywarło na mnie większe wrażenie, niż w pozycjach, gdzie czytelnik spodziewa się głębokiej fabuły.

Mechanika – jest po prostu kolejnym środkiem wyrazu. Gdybym miał ją oceniać na prawach mechaniki samej w sobie, ocena byłaby pewnie niższa o dwa punkty. Radzę zaopatrzyć się w jakieś kostki, bo kartkowanie w pewnym momencie staje się nieco irytujące.

Trudność jest bardzo względna. Z jednej strony po jakimś czasie czytelnik przyzwyczaja się do absurdalnego poczucia humoru i to ono dyktuje mu kolejne wybory. Ciężko określić trudność gry, gdzie wybór zupełnie nielogiczny przynosi korzyści. Gdyby pojedynki z trzeciego aktu znalazły się, wyrwane z kontekstu, w jakiejś innej paragrafówce, to zdecydowanie podniosłyby jej trudność.

Nieliniowość – tu dość wysoko. W każdym akcie pojawiają się ciekawe wybory, które mają wpływ na późniejsze działania. Zdobywane aspekty różnicują możliwości wyboru na późniejszym etapie. Można grać trzema różnymi klasami postaci (wojownik, inżynier, medyk), co ma wpływ na fabułę.