„Fighting Fantazine” to ukazujący się nieregularnie od września 2009 roku bezpłatny anglojęzyczny magazyn internetowy, poświęcony tematyce gier paragrafowych, w szczególności serii „Fighting Fantasy”. Każdy numer to kilkadziesiąt stron zaskakująco profesjonalnie przygotowanych materiałów (zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę, że jest to projekt fanowski). Wśród wartościowych tekstów, takich jak zapowiedzi wydawnicze, recenzje, wywiady i felietony, można także znaleźć niewielką grę paragrafową, bo czymże byłby magazyn, poświęcony tej tematyce, bez paragrafówki-miniatury.

W tej recenzji pochylę się nad tytułem „Void Slavers” z ostatniego, październikowego numeru. Jest to paragrafówka science fiction, w której wcielamy się w rolę pilota gwiezdnego frachtowca „Starhunt” (Gwiezdne Łowy?), który otrzymuje informację o porwaniu jego siostry przez łowców niewolników, operujących w wymykających się jurysdykcji władz i wymiaru sprawiedliwości, sektorach galaktyki. Mimo, iż informatorem jest ojciec, z którym bohater od dawna nie utrzymuje kontaktów, postanawia przeprowadzić śledztwo i obejmuje kurs na planetę, na której doszło do porwania. Tam spotyka starego przyjaciela rodziny, który ma znajomych wśród szemranych typów. Zbieramy kolejne poszlaki i ruszamy w dziki pościg. Tyle słowem wstępu – nie chcę przecież zdradzić przebiegu całej fabuły, zwłaszcza, że jest ona dość interesująca i posiada kilka zaskakujących zwrotów akcji.

Świat przedstawiony jest bogaty, spójny i wiarygodny. Autor nadaje wydarzeniom tło historyczne, a bohaterowie niezależni nie biorą się znikąd. Wszechświat jest duży, a uczestnicząc w tej gonitwie „na ślepo”, tym bardziej zdajemy sobie z tego sprawę. Za każdym razem, gdy udaje nam się dopaść łowcę, okazuje się, że siostry z nim już nie ma. Statek nikczemnika eksploduje w wielkiej kuli ognia, a kapitan, opierając się na kolejnych strzępach informacji, błądzi po Wszechświecie. Całość powtarza się kilka razy, nim ostatecznie uda się czytelnikowi odnaleźć tajną bazę handlarzy niewolników. Nieco uderzające jest to, że choć teoretycznie gramy „tym dobrym”, kolejni łowcy giną na torturach, rzuceni na pożarcie drapieżnikom lub utopieni w studzience ściekowej – wszystko oczywiście przy niewielkiej asyście kapitana frachtowca Starhunt. Dla kontrastu mamy postać K-8, androida i drugiego pilota, który uspokaja sumienie czytelnika, podkreślając, iż w sytuacji „my albo oni”, było to jedyne logiczne rozwiązanie. Rozmowy pomiędzy pilotem, trochę typem Hana Solo z „Gwiezdnych Wojen”, a pozbawionym poczucia humoru robotem, urozmaicają opowieść, jednocześnie dodając głębi obu postaciom.

Zacząłem od uwag dość pochlebnych, co może dawać wrażenie, że dobrze oceniam paragrafówkę „Void Slavers”. Nie do końca. Przebrnięcie przez nią było frustrującą katuszą. Fakt, że historia i bohaterowie tła są interesujący, nie czyni z dzieła dobrej gry. Przez pierwsze kilkadziesiąt paragrafów miałem wrażenie, że czytam opowiadanie, podzielone na krótkie odcinki, z pojedynczym odsyłaczem pod koniec każdego z nich. Nie mam pojęcia, czemu to miało służyć… żebym sobie przekartkował dla rozluźnienia mięśni dłoni? Wstęp był zbyt długi, a to, co działo się po nim, nie było satysfakcjonujące w kategoriach gry paragrafowej. Czułem się przez pewien czas oszukany – liniowa sekwencja paragrafów zdawała się być jedynie przedłużeniem wstępu. Tymczasem, zarówno wstęp, jak i pierwszą część „Void Slavers”, można urozmaicić prostymi wyborami, choćby tak nieistotnymi, jak „czy zatrzymasz się, by dokonać napraw, czy pośpieszysz od razu do kokpitu?”. Kiedy wybory już się pojawiają, to jedynie pogłębiają początkową frustrację. Jest boleśnie oczywiste, że tylko jedna opcja jest prawidłowa, za wybór drugiej jest się karanym automatycznie i na miejscu, w tekście krótszym niż dwa akapity. Pozwolę sobie zaprezentować to na przykładzie. Wyobraźmy sobie, że odwiedzamy babcię i dochodzi do takiej rozmowy:

– Wnusiu, chcesz serniczka czy szarlotki?
– Serniczka babciu.
– Nie mam już, dam ci szarlotki. Chcesz z lodami czy z owocami?
– Z lodami babciu.
– Lody są niezdrowe na gardło, dam ci z owocami. Chcesz maliny czy wiśnie?
– Wiśnie babciu.
– Wiśnie szkodzą na zęby, dam ci malin. Podać na zielonym czy niebieskim talerzyku?
– …

Myślę, że wystarczy i przekaz przykładu jest jasny. Największą siłą paragrafówek są wybory i to, że można podejmować decyzje. Można wybrać tę złą opcję, ale również to jest w stanie dostarczyć nam rozrywki. „Void Slavers” nie daje nam szansy nacieszyć się złym wyborem, od razu jesteśmy informowani o porażce – „człowiek, z którym rozmawiałeś, jest wtyką łowców niewolników, a informacje, które ci podał, doprowadziły do twojej śmierci”. Dlaczego nie mogłem sprawdzić tych informacji? Dlaczego nie mogłem się dowiedzieć o tym, że były błędne kilka paragrafów później? Dlaczego nie mogłem pójść za jego wskazówkami i dopiero potem się zorientować, że to była pułapka? Złe decyzje są nieodłącznym elementem paragrafówek. Nawet w takim „Deathtrap Dungeon”, choć jest liniowe, to i tak jesteśmy w stanie przejść pół gry z kamieniem szlachetnym w plecaku, tylko po to, by dowiedzieć się pod koniec książki, że szlachetne kamienie, które zebraliśmy, nie służą do otwierania drzwi. Jedyne fragmenty, których ten problem nie dotyczy, to rozmowy z innymi bohaterami i sceny walki. Tutaj autor w pełni wykorzystuje medium, jakim się posługuje. Zamiast nudnego „zredukuj jego STAMINA do zera”, mamy różne możliwości, jak na przykład „jeśli w ciągu pięciu tur zadasz tyle i tyle obrażeń, pada on nieprzytomny” lub stosowanie umiejętności balansowania i szczęścia, kiedy pojedynek toczy się na wąskim pomoście, nad przepaścią pełną ekskrementów…

Pod względem technicznym i mechanicznym jest dość dobrze. Całość oparta jest na mechanice Fighting Fantasy, która, jak zaznaczam za każdym razem, kiedy mam okazję recenzować coś napisanego na jej podstawie, jest mechaniką optymalną, prostą i intuicyjną. Tutaj autor pozwala sobie dodatkowo wprowadzić nowe zasady walki statków kosmicznych w przestrzeni. Nasz frachtowiec ma swoje własne statystyki, a walka nie jest jedynie prostym „kopiuj – wklej” mechaniki walki wręcz, lecz wprowadza własny algorytm sprawdzania powodzenia – wciąż bardzo prosty i intuicyjny, czerpiący z zasad oryginalnych Fighting Fantasy, jednak z indywidualnym charakterem. Bardzo podobały mi się te zasady dodatkowe, zwłaszcza, że wylosowałem słabego pilota, natomiast statystyki frachtowca były w moim wypadku bardzo wysokie. Co mi się natomiast nie podobało, to walki wręcz, a konkretniej – przeciwnicy. Jest powód, dla którego orki i gobliny mają SKILL na poziomie 3 lub 4 – stanowią przeszkodę, przy bardzo dobrych rzutach mogą uszkodzić przeciętną postać (średni wynik to około 9-10 SKILL, ja wylosowałem 8), lecz są na tyle słabi, by pozwolić na dalszą grę. W przypadku „Void Slavers” miałem wrażenie, że statystyki przeciwników są niezbalansowane. Było zbyt wielu twardzieli po drodze, co (jeśli ktoś zna rachunek prawdopodobieństwa, to wie), znacznie zmniejsza możliwość przejścia dalej. Do absurdu doszło, kiedy dwójka ćpunów była silniejsza niż zawodnik sportów walki a’la MMA. Ponadto „główny zły” ma bardzo wysokie statystyki – wyższe od tych, które gracz mógłby uzyskać, rzucając na początku gry kostkami… To powoduje znaczne zawyżenie stopnia trudności.

Ponadto, jeśli chodzi o kwestie techniczne, znalazłem dwa błędne odnośniki. Paragraf 121 odsyła do 89, a powinien kierować do 84, zaś paragraf 7 odsyła do 201, kiedy wydaje się, że najlogiczniejszy pod względem następstw byłby 40… Jest to o tyle kłopotliwe, że drugi przypadek występuje tuż przed zakończeniem, czyli ten błąd uniemożliwia przejście gry. Inna nieścisłość to pytanie o to, czy posiadam przy sobie pewien przedmiot. Biorąc pod uwagę, jak liniowa jest gra i to, że nie da się dojść do paragrafu, w którym pada to pytanie w inny sposób, jak również fakt, że kilka scen wcześniej bohater brał te przedmioty, można to uznać za błąd logiczny. Gra powinna pamiętać, że mam przy sobie ten przedmiot i nie pytać niepotrzebnie. Jeśli natomiast miała być to iluzja interaktywności, to należałoby zastosować większy odstęp pomiędzy miejscem, gdzie zdobywamy przedmiot, a miejscem, w którym pada pytanie, żeby ta sztuczka zadziałała.

Podsumowując – przechodzeniu tej gry towarzyszyły głównie frustracja i rezygnacja. Wstęp jest zbyt długi, początek gry sprawia wrażenie, jakby był przedłużeniem wstępu, a czytelnik czuje się, jak przeciskany przez rurę od jednej ważnej sceny do kolejnej. Z jednej strony wiem, że jest to mniejsza objętość niż pełnoprawna paragrafówka z serii Fighting Fantasy, z drugiej – w „Akcji Miniatura” Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru udawało się czasem znaleźć lepsze perełki, mieszczące się w wielokrotnie mniejszej ilości paragrafów (jak choćby recenzowane wcześniej „Prywatne Śledztwo”). Mimo wielu wad, gra ma jednak i mocne strony. Bardzo przypadły mi do gustu pojedynki w przestrzeni kosmicznej, zarówno pod względem zasad, jak też sposobu ich wprowadzenia i realizacji w opisach i wyborach. Gdyby autor wykorzystał tę mocną stronę i na niej oparł swoją grę, odrzucając wszystko co zbędne, byłaby ona zdecydowanie lepsza. Nie dotyczyłaby już wtedy co prawda pogoni za handlarzami niewolników, lecz dowodzenia flotą, niemniej jednak chętnie bym po nią sięgnął. Czas przejść do oceny końcowej wraz z uzasadnieniem.

Fabuła – wysoka nota, bo historia w gruncie rzeczy jest ciekawa, z tym, że równie dobrze mogłaby być opowiadaniem – i tak nikt nie zauważyłby różnicy. A skoro nie widać różnicy, to pisz opowiadania…

Mechanika – nie chcę się powtarzać, ale zdaje się, że muszę za każdym razem, gdy sięgam po pozycję, korzystającą z mechaniki z serii „Fighting Fantasy”. To optymalna mechanika. Nie ma dziesiątek wartości, a te, które pojawiają się na karcie, są aktywnie używane. W dodatku, jak pokazuje przykład „Void Slavers”, łatwa w zmianie i prosta do rozbudowania o dodatkowe testy (jak na przykład walka pomiędzy statkami w kosmosie).

Trudność – trudna. Niezbalansowani przeciwnicy, śmiercionośne walki i nagłe zakończenia w stylu „źle wybrałeś, giniesz”. Ostateczny „główny zły” jest silniejszy od bohatera, który i tak na tym etapie jest już mocno pokiereszowany przez wcześniejsze spotkania…

Nieliniowość – najniższa możliwa nota. Paragrafówka ożywa jedynie w czasie scen dialogów i walki, gdzie w pełni wykorzystywana jest możliwość podejmowania wyborów. Pozostałe fragmenty, to czasem po kilkanaście paragrafów, połączonych w sznureczek. Dlaczego nie tworzą większych całości? Dlaczego nie rozbudowano gałęzi błędnych wyborów? Zdaję sobie sprawę z tego, że to paragrafówka detektywistyczna i autor po prostu musiał przekazać pewne wiadomości czytelnikowi, żeby fabuła szła do przodu, ale zastanawiam się czy nie dałoby się tego jakoś urozmaicić, a długich odcinków połączyć w jeden, góra dwa paragrafy. Ponadto, można by było wyciąć wiele nieistotnych elementów, które nie wnoszą nic do fabuły.