Pożółkłe strony, papier niskiej jakości, kartonowa okładka z dość realistycznym przykładem malarstwa, nawiązującego lekko do plakatów filmowych „z epoki”… Oto pierwsze wrażenia, towarzyszące wzięciu do ręki „Wojownika Autostrady” pióra Joe Devera, wydanego przez AMBER w roku 1991. Recenzja będzie dotyczyć tomu pierwszego – „Piekło na Autostradzie”.

Czytając wstęp i kalendarium, zacząłem się zastanawiać, czy autor nie miał przypadkiem jakichś kompleksów. Może niskie poczucie własnej wartości? Pisząc grę w 1988, rozpoczyna kalendarium wydarzeń, które doprowadziły do głównej osi fabularnej, zaledwie jeden rok do przodu. Czyżby zakładał, że w ciągu tego roku jego książka odejdzie w zapomnienie i nikt nie będzie jej czytał? Biorąc pod uwagę, że kiedy piszę te słowa jest rok 2013, a wedle kalendarium „Wojownika Autostrady”, nuklearna zagłada rozpoczęła się w 2012, to obecnie mamy do czynienia bardziej z historią osadzoną w alternatywnej rzeczywistości historycznej niż – jak to było gdy paragrafówka została wydana – opowieścią w klimatach post-apokaliptycznego hard-SF. Czepiam się nieistotnych faktów, ironizuję, wyszydzam… Być może robię tak, by odwlec właściwą recenzję, w której przypadnie mi wątpliwy zaszczyt zdeptania dzieła, będącego dla tak wielu pierwszym kontaktem z interaktywną literaturą. Moim zdaniem „Wojownik Autostrady” nie wytrzymał próby czasu…

W grze wcielamy się w rolę Cala Phoenixa, który młodość spędził pod ziemią w samowystarczalnej stacji wydobywania ropy naftowej, zaprojektowanej przez jego wuja. Kiedy wraz z rodziną zwiedzał podziemne korytarze, poczuł wstrząsy. Wkrótce okazało się, że część korytarzy, prowadzących na zewnątrz, uległa zawaleniu, a jakikolwiek kontakt z powierzchnią został zerwany. Wuj, analizując odczyty czujników, odgadł jak ponury los spotkał mieszkańców powierzchni. Rodzina przetrwała kilka lat, a kiedy zapasy się skończyły, rozpoczęli wędrówkę na zewnątrz i później, już po powierzchni, w stronę Kalifornii, by dowiedzieć się, co się stało z rodzicami Cala. Podróż z Dallas do Kalifornii zajmie nam cztery tomy.

Sposób opowiadania historii (a co za tym idzie i struktura gry), przypomina nieco rysunek DNA czy nawleczone na sznurek korale. Otrzymujemy fragment podróży z punktu A do punktu B czy obowiązkową rozmowę z jednym z bohaterów drugoplanowych, po czym następuje sytuacja wyboru, kilka paragrafów rozwidleń (rozszerzanie się spirali albo gruby paciorek kontynuując analogię) i ponownie – powrót do obligatoryjnego kawałka gry (przewężenie lub kawałek sznurka, spinający korale). I tak kilka razy, aż do końca, zaś w międzyczasie przemierzamy kolejne kilometry w stronę Kalifornii. Właśnie to nawiązanie do sznurka jest niepokojące, bo czytelnik czuje się dokładnie tak – prowadzony po sznurku.

Zdaję sobie sprawę z tego, że wolność wyboru w grach paragrafowych jest iluzją, lecz wielokrotnie udało mi się na nią nabrać. Tak, jak zwinne dłonie i spryt iluzjonisty sprawiają, że można przez chwilę uwierzyć w siły nadnaturalne, tak lekkie pióro i popis zdolności autora sprawia, że mamy wrażenie styczności z żyjącym światem, pełnym potencjału i wyborów, gdziekolwiek by nas nie poniosło. Joe Dever w „Wojowniku Autostrady” nie zaprezentował tych zdolności. Od początku wiemy, gdzie mamy dojechać i cokolwiek byśmy robili – Cal musi się tam znaleźć lub zginąć w męczarniach, gdy ośmieli się sprzeciwić fatum… Pozwolę sobie podać przykład. W jednej z pierwszych scen ratujemy dziewczynę o imieniu Kate. Moim zdaniem to irytująca, infantylna, rozkapryszona diva, która nie zdaje sobie sprawy z powagi sytuacji w post-apokaliptycznym świecie i nieustannie pakuje się w tarapaty. Jestem szlachetny, w końcu zostałem wychowany w izolowanym środowisku i pokręcona moralność szabrowników zniszczonego świata mnie nie skaziła, więc ją uratuję. Raz. I starczy. Potem wpakuję ją do autobusu z kobietami i dziećmi (do części z dziećmi, jeśli ktoś miałby wątpliwości) i będę miał ją z głowy. Ale to nie jest moja decyzja, albowiem autor postanowił, że Cal się w niej zakocha. Pod koniec paragrafówki gangi motocyklowe próbują ją porwać. Można machnąć na to ręką i nie marnować kul – cokolwiek zrobisz, Kate i tak zostanie porwana, bo drugi tom polega na ratowaniu jej. Nie jestem zwolennikiem zdradzania fabuły recenzowanego utworu, ale, choć ujawniłem bardziej istotne zwroty akcji, nie mam najmniejszych wyrzutów sumienia – szybkie szukanie w internecie powie znacznie więcej.

Drugi problem z wyborami, to kwestia czego dotyczą. Paragrafówka jest pełna poważnych dylematów – pod względem moralnym, gospodarowania zasobami czy sprawy bezpieczeństwa rodziny. Zawiera też sporo wyborów błahych – jakie opony założyć, jechać na północ czy na południe (nie mając żadnych wskazówek odnośnie tego, jak droga może wyglądać w którąkolwiek z tych stron), użyć noża czy pałki. Autor nie pozwala nam ingerować w te pierwsze. Cal w takich sytuacjach podejmuje decyzję samodzielnie, zazwyczaj gdzieś w połowie paragrafu (jak chociażby irytująca scena, gdzie bez powodu oddał jakimś ludziom MOJE bandaże – wykreśl jedną porcję apteczki – tylko dlatego, że zobaczył tych napromieniowanych ludzi, i tak skazanych na śmierć). Nam zaś pozostaje wybór, który równie dobrze można rozwiązać, rzucając monetą. Nie lubię być degradowany do roli maszyny losującej. Jeśli już czytam literaturę interaktywną, grę wyborów, to chcę ich dokonywać. Chcę mieć istotny wpływ na fabułę, a nie decydować czy Cal założy zieloną, czy czerwoną koszulę. Co mnie to obchodzi? Ilustracje i tak są czarno-białe… No tak, tyle że moja wolność wyboru zrujnowałaby Deverowi jego cenną, liniową jak kij potraktowany prostownicą, fabułę. Jeśli ktoś traktuje interaktywność medium paragrafówek jako przeszkodę, a nie jako potencjał i szansę na drodze do budowania swojego dzieła, to powinien pisać powieści, a nie gry paragrafowe.

Mechanika to rozbudowana wersja mechaniki z „Samotnego Wilka”. Przynajmniej tak twierdzi Wikipedia i kilka innych źródeł. Osobiście uważam, że jest zbyt skomplikowana. Karta, na której zapisujemy umiejętności i ekwipunek Cala, ma kilka stron. Zawiera informacje na temat jego stanu zdrowia, ilości posiadanych naboi, manierki, ekwipunku, redukującego zręczność obciążenia i tak dalej… Należy oczywiście wziąć pod uwagę kontekst historyczny. Dzieło to powstawało w czasach, gdy pokrewna gałąź rozrywki – RPG – miała bardzo rozbudowane zasady, pełne kruczków i kombinacji, dających pewne efekty. Dever, jako pierwszy Brytyjczyk w historii, wygrał Mistrzostwa AD&D w 1982, czyli na sześć lat przed wydaniem „Wojownika Autostrady”. Współczesne mu gry miały wysoki stopień komplikacji zasad i choć reguły „Piekła na Autostradzie” to przy grach RPG banalna igraszka, to w kategorii paragrafówek są one zawodnikiem ciężkiej wagi. Dla kontekstu – wydawana od 1982 roku seria Fighting Fantasy miała zaledwie trzy cechy i jedną stronę karty postaci. I choć mechanika gry działa, i być może nawet była ciepło przyjęta przez odbiorców w 1982, to dziś się nie sprawdza. Ponadto z regułami jest trochę, jak z kłamaniem mamie na temat podbitego oka – jeśli przekombinujesz, to w pewnym momencie noga ci się podwinie. Autor jest niekonsekwentny w stosowaniu zasad – raz każe dodawać, innym razem odejmować, a pod koniec gry uzależnia wszystko od stanu zdrowia, jakby nagradzając spokojną, pozbawioną ryzyka i walk (a zatem i nudną) rozgrywkę. Dochodzi do absurdu w momencie, kiedy napełniamy baniaki z wodą dla konwoju w jeziorze, ale nie możemy napełnić swojej manierki. Chwilę później napełniamy ją, zabierając wodę zabitemu motocykliście. I jaki w tym sens? Spotkałem się z opinią, że tak skonstruowana mechanika podkreśla klimat post-apokaliptycznego świata, w którym każdy pocisk jest na wagę złota, a o świeżą wodę jest ciężko. Możliwe… Ale jak tu poczuć klimat, jeśli jesteśmy zmuszani wciąż wertować strony pomiędzy zasadami i kartą postaci na początku, a tabelami losowymi na końcu.

Jak łatwo się domyślić z tej recenzji – „Wojownik Autostrady” nie przypadł mi do gustu. Spotkałem się z recenzjami, gdzie pozycja ta była wychwalana pod niebiosa jako „absolutny klasyk” i otrzymywała najwyższe noty. Czuję, że moim recenzenckim obowiązkiem jest poinformować o tym potencjalnego czytelnika mojego tekstu. Są takie dzieła, które zbierają bardzo skrajne oceny – jednym się podobają, drudzy pałają nienawiścią, rzadko kto pozostaje obojętny. W takich przypadkach najlepiej wyrobić sobie własną opinię. I mimo, iż paragrafówka mi się nie podobała, to i tak polecę ją fanom Fallouta czy serii filmów Mad Max – tak dla kontekstu gatunku.
Fabuła – wybuchły jakieś bomby. Przejedź z punktu A do punktu B. O patrz – gangi, zabij! O patrz – przedmiot, podnieś! Paragrafówkę czyta się naprawdę ciężko, bo jest nudna. Być może, gdybym lepiej znał USA, robiłoby mi to jakąkolwiek różnicę czy jadę autostradą A66 czy 174-B, być może gdybym był Amerykaninem, cieszyłoby mnie, że przejeżdżam przez Aberdeen a nie przez Waterloo, ale prawda jest taka, że mnie to nie obchodzi. Opowieść to nudne ciągnięcie czytelnika po autostradach z okazyjnymi, wtórnymi, pozbawionymi głębi spotkaniami.

Mechanika – gdy oceniałem paragrafówki, to była moja ulubiona część oceny. Była najbardziej obiektywna. Jeśli mechanika działała sprawnie dostawała wysoką notę, jeśli sprawiała, że gra jest nie do przejścia – nota była niższa. Jak ocenić mechanikę, która teoretycznie działa, ale jest zbyt przekombinowana i w dodatku przykro się zestarzała? Autor jest niekonsekwentny w jej stosowaniu. Kilkustronicowa karta postaci w czasie powstania tej gry była może atutem, dziś, w czasach „szybciej, więcej”, jest kulą u nogi tej paragrafówki. Koncept pełnego ekwipunku i śledzenia każdego pojedynczego naboju jest interesujący, ale czy musiał koniecznie zajmować kilka stron? Jestem zmuszony podjąć decyzję, choć nie jestem przekonany. Nota będzie niska, bo w czasie gry mechanika mi bardziej przeszkadzała niż pomagała w płynnym śledzeniu historii.

Trudność – udało mi się przejść tę paragrafówkę za pierwszym razem, bez oszukiwania i bez podglądania. Z drugiej strony, miałem bardzo dobre początkowe rzuty, dobrze mi też szło w walkach i testach umiejętności. Wśród wyborów było kilka, gdzie zła decyzja mogła doprowadzić do śmierci, a moje „punkty wytrzymałości” kilkakrotnie zbliżyły się niebezpiecznie do zera. Uważam zatem, że gra jest dość trudna. Szkoda tylko, że poziom jej trudności wynika z mechaniki i dobrego rozdania punktów na umiejętności, a nie z wyzwań, stawianych przed czytelnikiem na etapie wyborów.

Nieliniowość – rób co chcesz. Kate i tak porwą. Jakieś pytania?