Typując następną książkę do przeczytania i napisania recenzji, nie kierowałem się żadnym szczególnym kryterium. Wybierając się na tygodniowy urlop w Gdańsku, postanowiłem zabrać ze sobą „Wyspę Zmierzchu”, której skład i druk został zrealizowany przez Gdańską Grupę Promocyjną. Czysty przypadek. Gra została wydana w roku 1989, czyli ponad dwadzieścia pięć lat temu i dziś próżno szukać tej grupy wśród czynnie działających na naszym rynku firm. Tak samo nie znajdziemy nic o wydawnictwie Budus. Chciałoby się powiedzieć coś o autorze, którym jest Jarosław Irzykowski, ale również w tym temacie nie znajdziemy praktycznie nic. A nie ukrywam, że jest to wielka strata.

Kiedy weźmiecie tę książkę do ręki, wasz wzrok na pewno przykuje grafika, umieszczona na okładce. Można powiedzieć, że wykonana jest ona z dwóch warstw. Pierwsza z nich to kolorowa część, stanowiąca główny jej element. Druga warstwa to kopia pierwszej, tylko że koloru szarego, umieszczona z delikatnym przesunięciem w stosunku do części kolorowej. Daje to bardzo ciekawy efekt, wręcz psychodeliczny. Nie wiem tak naprawdę czy jest to błąd drukarski, czy może celowe działanie. Po przeczytaniu lektury, skłaniam się jednak ku tej drugiej opcji. Ciekawostką jest to, że na okładce mamy również umieszczoną cyfrę „1”, tak jakby autor planował wydać następne części. Dziś już wiemy, że tak się nie stało – niestety.

„Wyspa Zmierzchu” to prawdziwa tajemnica. To szaleństwo i surrealizm. Zawsze gdy mowa o tej grze, podkreśla się jej nawiązanie do świata stworzonego przez H.P. Lovecrafta. Słusznie, jednak zapomina się, że jest w tym tekście dużo innych rzeczy, zupełnie niepasujących do tej mitologii. To prawdziwy zlepek różnych elementów z różnych światów fantastyki. Nawiązania do mitologii Cthulhu są oczywiste. Znajdziemy przedziwne konstrukcje architektoniczne, wiernych wyznawców i uśpione bóstwa. Autor jednak umieścił to wszystko w dość nietypowym świecie (jak na tę mitologię), w którym występuje magia, a żadna kraina nie przypomina tych, które znamy z naszego świata. Do tego dochodzi tytułowa Wyspa Zmierzchu, rządząca się swoimi przedziwnymi prawami, z jej jeszcze dziwniejszymi mieszkańcami. Cały tekst odbiega jednak klimatem od tego, do czego przyzwyczaił nas Lovecraft. Mam wrażenie, że autor nawet nie próbuje go naśladować. Grając w paragrafówkę, dużo częściej przychodziły mi na myśl książki Clive’a Barkera. W szczególności bardzo surrealistyczny „Abbarat” oraz mroczna „Imajica” (gorąco polecam te książki). Moje porównanie opiera się jedynie na bardzo podobnym klimacie. Jarosław Irzykowski nie mógł znać tych książek i się na nich wzorować, ponieważ obie zostały napisane później. Pierwszy tom „Abbarat” w roku 2002, a „Imajica” w 1991 roku. Więc jeżeli ktoś miałby się na kimś wzorować, to raczej Barker na Irzykowskim, co raczej jest niemożliwe. Jednak kto wie? Świat widział dużo bardziej zaskakujące rzeczy.

Jaki to jest świat? Kim jesteśmy i co jest naszym celem? Już śpieszę wszystko wyjaśnić. Wcielacie się w wojownika, wracającego z wyprawy wojennej. Razem ze swoim księciem Tankredem ze Złotych Wysp, płyniecie okrętem w drogę powrotną. Choć szczęście w walce wam sprzyjało, teraz los się od was odwrócił. Przy Cieśninie Mew okrążyły was nieprzyjacielskie okręty i tej bitwy nie zdołaliście już wygrać. Nie pamiętasz wiele. Dryfujesz przywiązany do drewnianej balustrady po morzu, co chwila tracąc przytomność. W końcu budzisz się na plaży. Nie wiesz gdzie dokładnie jesteś, ale ciesząc się, że żyjesz podnosisz się i udajesz w głąb lądu…

Tak zaczyna się przygodą, która zajmie wam sporo czasu. Książka posiada 409 paragrafów i przejście gry zajmie wam z całą pewnością około dwóch godzin. Oczywiście polecam przejść ją kilka razy i odkryć ścieżki, których nie wybraliście za pierwszym razem. Chciałbym opisać świat, jaki się przemierza, jednak zepsułbym wszystkim tym, którzy nie czytali, całą zabawę. Napotkałem wiele sytuacji, w których logiczne wybory ratowały mnie z opresji i takie, w których okazywało się, że świat nie jest tak różowy jak byśmy chcieli, a nawet dobry wybór nie uchroni nas przez złem. Naszym pierwszym i naturalnym celem jest zorientować się, gdzie jesteśmy. W trakcie gry dojdzie inny cel, stanowiący esencję całej paragrafówki. Nie będę go jednak zdradzał. Powiem tylko, że uważne przyjrzenie się okładce podpowiedziało mi kilka dobrych wyborów, które ułatwiły mi rozgrywkę – miałem szczęście.

Z technicznej strony gra zawiera trochę błędów. Są to zarówno literówki w tekście, które bardziej będą przeszkadzać purystom językowym. Drugi rodzaj błędów to zła numeracja paragrafów, a to z kolei może zdenerwować każdego czytelnika. Błąd polegał na powielaniu numeru poprzedniego paragrafu. Praktycznie więc był łatwo rozpoznawalny, bo np. zamiast paragrafu 354, mamy dwa razy 353. Irytujące, ale do przejścia. Nie wiem czy tego typu błędy wystąpiły w całej grze (bo wszystkich paragrafów nie odwiedziłem).

Co jeszcze? Gra nie narzuca nam żadnego stylu prowadzenia karty postaci czy ekwipunku. Nie znajdziemy żadnej gotowej karty do wypełnienia. Zapisujemy to, co wydaje nam się istotne. Polecam jednak rysowanie mapy. Ja z początku nie rysowałem, jednak natrafiłem na kilka miejsc, w których byłem zmuszony trochę pogłówkować, ponieważ kręciłem się w kółko. Z całą pewnością, gdybym rysował mapę, dużo szybciej przebrnąłbym przez ten fragment. Druga sprawa to przedmioty. Zbierajcie co się da, bo nigdy nie wiadomo, co może się wam przydać. Jest tego trochę. Ja kilka ciekawych przedmiotów na początku przegapiłem i potem irytowały mnie paragrafy, w których musiałem omijać opcje w stylu: „Jeżeli masz…”. Czyli zbieramy i rysujemy.

Nie napisałem jeszcze nic o mechanice, która w grze występuje. Mamy do dyspozycji trzy wskaźniki, określające naszego bohatera. Są to Zręczność, Odporność i Szczęście. Pierwsza z wymienionych cech określa naszą umiejętność władania wszelkimi broniami, dotyczy też każdej innej sprawności fizycznej. Odporność to z kolei nasza zdolność życiowa, określająca maksymalny poziom obrażeń, jakie możemy przyjąć podczas naszej przygody. I na koniec współczynnik Szczęścia, którym będziemy mogli, a czasem będziemy musieli się posłużyć, przemierzając Wyspę Zmierzchu. O ile dwie pierwsze cechy określa się na początku poprzez rzuty kośćmi, to ostatnia cecha ma trochę inną mechanikę. Poziom początkowy wyznaczamy rzutem jedną kością. Gra zezwala również na maksymalną wartość 10. Rzutem jedną kością nie da się tego określić, ale podczas gry możemy ten współczynnik modyfikować. Otóż w każdym paragrafie niewymagającym walki i takim, gdzie nie testujemy tego współczynnika, możemy spróbować podnieść lub obniżyć nasze Szczęście. Na początku wybieramy wartość o jaką chcemy zmodyfikować ten wskaźnik, a następnie rzucamy kostką. Wynik parzysty oznaczać będzie, że udało nam się podnieść współczynnik o zaplanowaną wartość. Wynik nieparzysty, niestety, powoduje obniżenie o tę wartość. Ciekawe rozwiązanie, ale niezbyt trudno jest osiągnąć maksymalny poziom szczęścia, więc wszystkim polecam pobawić się tym.

„Wyspa Zmierzchu” to solidna porcja prawdziwej przygody, która dostarcza nam mnóstwo ciekawych przeżyć. Dziwne miejsca, dziwne sytuacje i dziwni mieszkańcy – możecie na to wszystko liczyć. Nie jest to łatwa paragrafówka i będzie obfitować w dużo walk, czasami z naprawdę trudnymi przeciwnikami. Jest również wiele wyborów, które nie będą dla was szczęśliwe, więc starajcie się naprawdę do tego przyłożyć i pomyśleć. Bardzo żałuję, że autor nie napisał kolejnych tomów. Fabularnie i językowo jest to naprawdę bardzo dobra pozycja i nie ukrywam, że jedna z lepszych polskojęzycznych. Godna polecenia i godna uwagi.