Pisarstwo H.P. Lovecrafta od dawna jest źródłem inspiracji dla twórców, zajmujących się różnymi dziedzinami kultury i rozrywki. Wykreowane przez niego realia, stały się kanwą dla dzieł pisarzy, filmowców i producentów gier. Wśród tych ostatnich, obok planszowych, RPG i komputerowych, znalazły się i gry paragrafowe, takie jak „Zaginiony” Beniamina Muszyńskiego. Książka ukazała się w 2011 r. w formie e-booka (formaty pdf, pub, mobi) i jest dostępna za darmo na przykład na stronie WolneEbooki.pl. Na potrzeby recenzji, korzystałem z wersji na Kindle’a i wszelkie uwagi edytorskie odnoszą się właśnie do niej.

Już od samego początku w oczy rzucają się liczne literówki i błędy interpunkcyjne, co być może dużą przeszkodą nie jest, ale miejscami bywa irytujące i wybija z rytmu lektury. Staranniejsza korekta wpłynęłaby pozytywnie na odbiór książki. Z drugiej strony, system odnośników między paragrafami działa sprawnie, znacząco przyspiesza czytanie i pozytywnie oddziałuje na klimat narracji: z moich – dość nielicznych – doświadczeń z grami paragrafowymi wynika, że wertowanie tam i z powrotem książki w poszukiwaniu właściwych akapitów, potrafi być irytujące. Pod tym względem wydaje się to być idealne rozwiązanie dla tego typu rozrywki.

Co z twórczości samotnika z Providence otrzymujemy w tej powieści? Przede wszystkim scenerię: przygoda rozpoczyna się w Arkham, a następnie przenosi się do położonego nad morzem Innsmouth. Sama zagadka również ma nadnaturalny charakter i wiąże się z pomysłami, zawartymi w opowiadaniach Amerykanina. Nie będę się wdawał w szczegóły, niech odkrywanie tego pozostanie przyjemnością czytelnika. Nadmienić należy tylko, że Muszyńskiemu w dużym stopniu udało się stworzyć nastrój niepewności i zagrożenia, a racjonalny obraz twardo stąpającego po ziemi bohatera, zostaje wystawiony na ciężką próbę w zetknięciu z niewyjaśnionym wydarzeniami lub przejawami religijnego obłędu.

W „Zaginionym” kierujemy krokami Jordana Allana – czarnoskórego mężczyzny, który z niejednego pieca jadał chleb. Ustatkował się w średnim wieku, ale jego niespokojny duch przeszedł na córkę, która wdała się w romans białym chłopakiem, imieniem Eryk. Pech chciał, że zaszła w ciążę, a ukochany zniknął – chcąc nie chcąc Allan musi delikwenta odszukać i siłą zaciągnąć przed ołtarz. Poszukiwania zaczyna od rudery, w której amant pomieszkiwał, ale szybko okazuje się, że trop prowadzi gdzie indziej. W poszukiwaniach bohater natrafi na szereg dziwnych osobników, spotka się z niewidomą dziewczynką, nawiedzonym księdzem czy podejrzanym sklepikarzem. Przeważająca liczba paragrafów będzie służyła rozwojowi akcji, ale zdarzają się też inne, np. budujące tło, jak dyskusja z czarnym chłopakiem o stosunku do białych. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby takich fragmentów było więcej.

Gra jest podzielona na kilka rozdziałów fabularnych, z których w zasadzie tylko pierwszy jest dość krótki i nie daje zbyt wielu możliwości wyboru. Późniejsze mają zdecydowanie mniej linearny charakter, a decyzje czytelnika wpływają na czas gry. Złe wybory mogą doprowadzić do szybkiej śmierci, inne do jednego z kilku zakończeń (też nie zawsze szczęśliwego). Czas i droga dotarcia do nich również są zróżnicowane: wydaje się, że do niektórych prowadzi wiele ścieżek, inne wymagają konkretnych i skomplikowanych wyborów. Mimo kilkukrotnego przejścia gry, na przynajmniej jedno z zakończeń nie udało mi się natrafić; ba, nawet nie do końca jestem w stanie określić, jakie wybory mogą do niego doprowadzić.

Mechanika w grze Muszyńskiego została ograniczona do niezbędnego minimum. „Zaginiony” ma więc charakter narracyjny: niemal wszystkie decyzje (są dwa wyjątki, o których później) wynikają tylko i wyłącznie z posunięć gracza: po przeczytaniu danego podrozdziału ma on do wyboru od jednej do kilku dróg postępowania. W zależności od tego, którą z opcji wybierze, tak potoczą się losy Jordana Allana. Nie ma żadnych rzutów kostką, testów związanych ze statystykami postaci czy konieczności rozwiązywania zagadek. Dodać należy jeszcze, że nie ma ślepych zaułków fabularnych (oprócz, rzecz jasna, przedwczesnych zgonów), wybory mają swoje konsekwencje. Czasem mają też charakter losowy: podjęcie decyzji np. o przeszukaniu danej części miasta, wpływa na dalsze wydarzenia i odcina możliwość poznania innych wątków. Zwykle jednak to gracz, a nie ślepy los, decyduje, w którą stronę potoczy się fabuła.

W trakcie gry pojawiają się tylko dwa rodzaje modyfikatorów, które są następstwem podejmowanych decyzji. Pierwszy to punkty agresji, które otrzymuje się – co nie jest zaskoczeniem – za wybory, wymagające użycia siły lub brutalnego zachowania. Należy je zapamiętywać, bo w pewnym momencie ich liczba będzie miała znaczenie: zdecydują one o dalszych losach postaci. Jest to jednak niezbyt istotny modyfikator – wydaje się, że wykorzystuje się go tylko w jednej ścieżce fabularnej i z dużym prawdopodobieństwem się na niego nie natrafi: można przejść grę, nie mając okazji do wykorzystania nagromadzonych (lub nie) punktów agresji.

Drugi modyfikatorem są tak zwane informacje: ten element jest często wykorzystywany w różnorakich grach, inspirowanych prozą Lovecrafta. Podczas poszukiwań przyszłego zięcia, bohater zdobywa informacje, poszlaki lub przedmioty, których posiadanie może w późniejszym czasie wpłynąć na liczbę lub charakter dalszych możliwości postępowania. W trakcie lektury można zgromadzić ich całkiem pokaźną ilość i nigdy nie wiadomo, która okaże się pomocna, więc warto je zapisywać i sprawdzać, gdy pojawia się opcja, uwzględniająca konkretne numery informacji.

Powieść paragrafowa Muszyńskiego potrafi wzbudzić zainteresowanie, szczególnie w środkowej części fabuły, kiedy odkrywa się pierwsze poszlaki, a losy Eryka stanowią wielką niewiadomą. Ta część intryguje nawet przy kolejnych przejściach, a to za sprawą licznych możliwych ścieżek do obrania; również klimat jest w niej najbardziej wyczuwalny. Jednakże im bliżej końca, tym bardziej nastrój się rozwiewa, i to mimo coraz bardziej niesamowitych okoliczności (mowa rzecz jasne o tych ścieżkach fabularnych, które wymagają dłuższej drogi). Również postępowanie napotykanych postaci nie jest do końca konsekwentne (w ramach ich stanu psychicznego), a zachowanie, dające się wytłumaczyć na bazie uzyskanych informacji. Nie wszystko da się wytłumaczyć obłędem – autor powinien jednak nieco popracować nad psychologią postaci.

Jednak największe rozczarowanie przynoszą zakończenia. Nie chodzi nawet o to, że w większości tajemnica nie zostaje w pełni wyjaśniona (albo wcale), bo takie rozwiązania są zgodne z duchem lovecraftowskiej prozy. Większy zawód przynosi ich skrótowość – po szeregu przygód całość jest zwieńczona kilkoma akapitami, które ani nie trzymają nastroju, ani nie zaspakajają potrzeby fabularnego „mięsa”. W dodatku, końcowe opisy, niezależnie od wcześniej obranych ścieżek, potrafią się różnić w mało istotny sposób.

Szkoda, bo bardziej rozbudowane i zróżnicowane finały tylko uatrakcyjniłyby grę i wpłynęły na jej końcową ocenę. A tak „Zaginiony” jest grą dobrą, zachęcającą do kilkukrotnego przejścia, ale bardziej z chęci poznania alternatywnych wątków w środku fabuły, a nie odkrycia, jakie zakończenie może mieć cała historia.