Wczesnośredniowieczny epos o wojowniku Beowulfie z plemienia Geatów (szwedzkich Gotów), który podróżuje do dzisiejszej Danii, by pokonać straszliwego potwora Grendla terroryzującego lud Scyldingów, ma ogromną siłę, co sprawiło, że doczekał się wielu interpretacji i dzieł powstałych z jego inspiracji. Historia jest oparta na zdarzeniach z piątego wieku, pochodzi więc z czasów przedpiśmiennych, z czasów kultury ustnej, w której opowieści skaldów, bardów i filidów przekazywane były z pokolenia na pokolenie. Oryginalny epos o Beowulfie został stworzony jako poemat do wygłaszania na ucztach – w dzisiejszych kategoriach jest więc bardziej fabularnym odpowiednikiem kina niż literatury.

Historia o Beowulfie i Grendlu towarzyszyła mi od zawsze. Zaczęło się od piosenki zespołu Marillion „Grendel” w późnych latach osiemdziesiątych. Potem była książka Johna Gardnera, film „Trzynasty Wojownik” Johna McTierana na podstawie powieści Michaela Chrichtona. Potem film Zemekisa „Beowulf” i w końcu wydanie książki zawierającej dwujęzyczne tłumaczenie Tolkiena ze staroangielskiego na współczesny, archaizowany angielski. Zacząłem pisać konspekt do gamebooka na podstawie tej historii i wtedy właśnie trafiłem na informację, że na Kickstarterze zakończyła się z sukcesem kampania gamebooka „Beowulf Beastslayer” autorstwa Jonathana Greena z ilustracjami Russa Nicholsona. Nie namyślając się wiele zamówiłem książkę i zanurzyłem się w świecie najstarszego poematu języka angielskiego. Autor odrobił lekcję i zapoznał się z większością tych dzieł. Czytając tekst widzimy wprost cytaty z różnych interpretacji.

To, co głównie urzekło mnie w tym dziele, to fakt, że książka napisana jest pięknym, literackim językiem. Czytając książkę należy powstrzymać się przed szybkim przelatywaniem tekstu, omijaniem nieznanych, czasem archaicznych słów i czytaniem z kontekstu. Przetłumaczenie każdego słowa i właściwe odczytanie da nam nagrodę: piękną melodyjną frazę i łączność z duchem oryginalnego eposu. Autor stosuje tu zabiegi stylistyczne typowe dla nordyckich eposów. Wprowadza tak zwane Kennings – czyli przenośnie złożone z dwóch słów, które często powracają w tekście. Na przykład droga wielorybów (whale-road) to morze, klejnot niebios (sky-jewel) to słońce, kroczący nocą (night-stalker) to Grendel i tak dalej. Stosuje też zabiegi aliteracyjne, dzięki czemu utrzymuje melodyjną frazę.

„Beowulf Beastslayer” zalicza się do gamebooków fabularnych. Wcielając się w Beowulfa, championa Gotów, podążamy wraz z historią sagi, dokonujemy wyborów, które mogą wpłynąć delikatnie na jej kierunek, ale raczej nie zmienią jej zasadniczego wątku, który ściśle opiera się na eposie. Nasze wybory mogą spowodować, że będziemy trochę bliżej lub trochę dalej oryginalnego wątku, jak również mogą wpłynąć na naszą klęskę i zakończenie opowieści. Jest także kilka alternatywnych zakończeń. Bardzo ciekawym rozwiązaniem fabularnym jest to, kiedy od czasu do czasu któryś z bohaterów zaczyna snuć opowieść lub pieśń o minionych zdarzeniach, i wtedy możemy wcielić się w bohatera pieśni i wziąć udział w wątku pobocznym.

Autor postawił na mechanikę wywodzącą się z Fighting Fantasy – nie należy się temu dziwić, bowiem sam był autorem książek z tej serii. Wprowadził jednak kilka ciekawych innowacji, które doskonale rozwijają mechanikę w kierunku eposu heroicznego. Mamy więc trzy główne cechy: Combat (Walka), Agility (Zręczność), Endurance (Wytrzymałość) oraz Hero Points (Punkty Bohatera – a może raczej Punkty Heroiczne). Na początku książki mamy pulę punktów, które możemy rozdzielić pomiędzy te cechy, tak aby nasz bohater mógł być bardziej zręczny, mocny w walce lub bardzo wytrzymały. Innowacja w stosunku do Fighting Fantasy polega na tym, że każda z tych cech podlega sprawdzeniu – test Walki lub Zręczności wykonujemy za pomocą dwóch kości K6, Wytrzymałości za pomocą czterech kości, natomiast Hero Points – za pomocą jednego rzutu kostką.

Hero Points są bardzo ciekawą i klimatyczną innowacją. Punkty te pozyskujemy za śmiałe czyny, a możemy ich użyć w kluczowych momentach, kupując za nie wygranie niektórych walk, bez konieczności przeprowadzania całego starcia lub kupując pozytywny wynik testu bez rzutu kośćmi. Powoduje to, że mamy motywację do ryzykownych wyborów, bo może to nam się opłacić, gdy będziemy przyparci do muru.

Walki rozgrywamy bardzo podobnie jak w Fighting Fantasy – rzucamy dwiema kośćmi dla każdego walczącego, dodajemy wynik do współczynnika Walki każdego walczącego i porównujemy. Ten kto ma mniej, przegrywa i traci 2 punkty Wytrzymałości. Innowacją jest Inicjatywa, która pozwala temu, kto jest w jej posiadaniu, dodać 1 punkt do wyniku. Często jednak walki przerywane są zdarzeniami, dają też możliwość wykonania jakiejś akcji, użycia przedmiotu lub Kenningu, który może całkowicie zmienić przebieg zmagań. Dlatego też nie ma tu uczucia „turlactwa”, a finałowa walka to prawdziwy majstersztyk epickiego starcia.

W czasie gry pozyskujemy przedmioty, ale także wspomniane wcześniej „Kennings”, które zapisujemy na naszej karcie postaci, na przykład: Błogosławieństwo Thora (thor-blessing), Przekleństwo Wiedźmy (hag-curse) czy Prawdziwe Widzenie (true-sight). W późniejszych paragrafach akcja rozwija się w zależności od tego czy mamy dany Kenning, czy go nie mamy. Co ciekawe, Kennings mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne. Tak więc, zgodnie z duchem eposu, przeznaczenie prowadzi Cię po ścieżkach Twoich wcześniejszych wyborów.

Wszystko to sprawia, że gra, mimo iż wydawałoby się o znanej fabule, jest fascynująca, urozmaicona i pozwala zanurzyć się w świat wczesnego, pogańskiego, przedpiśmiennego średniowiecza. Grałem w tę grę przez pięć wieczorów, bo chciałem robić sobie przerwy dla smakowania języka, zdarzeń, historii, które przed chwilą przeżyłem. Za jakiś czas zagram z pewnością jeszcze raz, dokonując innych wyborów.

Należy także wspomnieć o klimatycznych, szczegółowych ilustracjach Russa Nicholsona, kolejnego twórcy znanego z serii Fighting Fantasy, które w szczegółach prezentują ubrania, broń, zbroje i wystrój domów ówczesnych Gotów i Scyldingów, pozwalając lepiej wczuć się w klimat.

Jedno jest pewne: doświadczenie autora w tworzeniu przygodowych gamebooków fantasy dało rezultat w stworzeniu wspaniałej gry: oryginalnej, wysmakowanej i wyróżniającej się na tle innych gamebooków.