Gra paragrafowa „City of Thieves” Iana Livingstone’a to piąta część cyklu Fighting Fantasy (według ponownego wydania z 2009 roku szósta). Ukazała się po raz pierwszy w 1983 „sprowadzając nas na ziemię” po tym, jak akcja poprzedniej części – „Starship Traveller” – rozgrywała się w przestrzeni kosmicznej. Miałem okazję bliżej zapoznać się z wydaniem z 2010 roku, wykorzystującym na okładce grafikę Martina McKenna (charakterystyczny motyw tarczy i płomieni) i oryginalne grafiki Iaina McCaiga z 1983 wewnątrz.

„City of Thieves” to opowieść o miłości i nieporozumieniach. Przerażający Książę Ciemności Zanbar Bone, postanawia porwać córkę burmistrza miasteczka Silverton i osadzić ją w swojej wieży. Mirelle Carralif – bo tak owo dziewczę ma na imię – nie jest zachwycona wizją spędzenia życia (choć znając słabość Zanbara do zmieniania wszystkich dookoła w zombie,byłoby to raczej nieżycie) w wieży, gdzie nie ma do kogo ust otworzyć, bo druga strona tych niezwykle inteligentnych konwersacji zawsze odpowiada charakterystycznym „braaaaains”. Cóż, ciężko w dzisiejszych czasach o dobrą służbę, a ta na włościach Zanbara Bone nie grzeszy żywotnością i nie tryska entuzjazmem. Nie do końca wiadomo czy z powodu urażonej dumy, czy jako naturalną eskalację propozycji wspólnej romantycznej ucieczki, Książe Ciemności nasyła na Silverton Księżycowe Ogary (Moon Dogs) – wielkie psy, które porywają ludzi, czasami rozszarpując ich na drobne strzępy. To jest część dotycząca miłości. Jeśli chodzi o nieporozumienia, to wynikają one z tego, że zamiast posłańca, burmistrz postanawia wysłać ciężką artylerię. Wiem, co myślicie. Ale prawda jest taka, że to nie my jesteśmy artylerią. Owen Carralif ma znajomego, który jest potężnym czarodziejem, chwilowo zamieszkującym najbardziej zdegradowane moralnie, skorumpowane i przepełnione przestępcami miasto, jakie kartografom dane było nanieść na mapę Allansii – tytułowe Miasto Złodziei – Port Blacksand. Wcielamy się zatem w prostego posłańca, którego zadaniem jest dostarczyć wiadomość do maga Nicodemusa. Bułka z masłem.

Każdy, komu wydaje się że to będzie prosta robota, połączona ze zwiedzaniem miasta, zderza się z rzeczywistością już w pierwszym paragrafie. Oto stajemy w bramach miasta, a strażnik miejski chce nas zamknąć w lochu pod dowolnym pretekstem. Niech będzie, że za włóczęgostwo. Jest to bezczelna próba wymuszenia łapówki. Oczywiście, możemy stawiać opór, możemy nawet grzecznie dać się zamknąć, ale dzięki zaliczce od burmistrza Silverton, stać nas na przekupienie strażnika. Ilość złota to – obok szczęścia – wartość, która najczęściej będzie ulegać zmianom w tej paragrafówce – i to w obie strony. Grając odpowiednio sprytnie i mając sporo szczęścia w kościach, można zbić tutaj niezłą fortunę. Osobiście niemal potroiłem początkowe trzydzieści sztuk złota, a nie grałem specjalnie pazernie. Z drugiej strony, jest dużo sklepów, w których można nabyć przydatny w dalszych przygodach ekwipunek – to jedna z mocniejszych stron tej gry, jako że wiele z tych przedmiotów przydaje się w dość nieoczekiwanych momentach, rozszerzając nam wachlarz dostępnych kilkanaście paragrafów dalej wyborów. Wartości, odpowiedzialne za walkę, również są wykorzystywane. Staje się to boleśnie przejrzyste już od pierwszej potyczki ze strażnikiem. Od tej pory będziemy w ciemnych zaułkach bić się z goblinami, kieszonkowcami i wielkimi szczurami, zamieszkującymi kanały. Nie wspominając już o atrakcjach, czekających na nas w domach Port Blacksand…

No właśnie… Idąc ulicami tego miasta, mamy możliwość wchodzić do mijanych domostw. Co usprawiedliwia zakłócanie przez bohatera spokoju ich mieszkańców, czy też w skrajnych przypadkach, bezczelne włamania? Nie mam pojęcia. Wejście do sklepu czy warsztatu jestem jeszcze w stanie zrozumieć, ale niepokojenie obywateli Port Blacksand w ich własnych domach to przesada, która demaskuje prawdę o „City of Thieves“. Zmienia się miejsce akcji, ale forma gry już nie. Zmiana jest zatem powierzchowna. Jest jak polakierowanie szarawego Malucha 126P na krwistą czerwień i upieranie się, że to Ferrari. „Idziesz korytarzem w kierunku, w którym masz nadzieję jest wyjście z tych podziemi, mijasz drzwi, jeśli chcesz wejść…” zostaje zmienione na identyczne sformułowania, lecz ubrane w opisy ulic i budynków. Do tego dochodzi styl Iana Livingstone’a – liniowy do bólu i prowadzący do absurdu, polegającego na tym, że można iść jedynie przed siebie. Nie można się cofać, nie można wejść na mijaną wcześniej ulicę, krzyżującą się się z ulicą, którą idziemy w danym momencie. Jednocześnie miasto jest bardzo żywe, jego opisy są obrazowe i zwracają uwagę czytelnika na, z pozoru nieistotne detale, które nadają mu portowego charakteru. Tawerny, ulice, warsztaty i domostwa wypełniają ekscentryczne indywidualności, sprawiające, że zaczynamy wierzyć w to, że miasto jest w stanie funkcjonować mimo tak niekompetentnych organów prawa i porządku. Mimo iż angielski nie jest moim ojczystym językiem, miałem wrażenie, że ta paragrafówka stoi na wyższej półce pod względem bogactwa językowego, niż poprzednie pozycje, z którymi miałem okazję się spotkać. I aż przykro się robi, że tak dobry pomysł i potencjał, zostały zmarnowane przez liniowy styl autora.

Liniowość gry przejawia się w kilku miejscach. Już na samym wstępie jesteśmy informowani, że istnieje tylko jedna słuszna droga przez tę paragrafówkę. Istotnie tak jest. W połowie gry spotykamy Nicodemusa, który stwierdza, że jest zbyt stary i leniwy, by podjąć się zadania zabicia Zanbara Bone i zleca je bohaterowi. Nie zdradzając szczegółów, powiem tylko, że Nicodemus mieszka w miejscu, przez które i tak musielibyśmy przejść, niezależnie od obranej drogi. Jest to swego rodzaju punkt węzłowy, gdzie spotykają się wszystkie drogi. Jak ustaliliśmy wcześniej – nie można się cofać – zatem niezależnie od obranej ścieżki i tak go spotkamy. Następnie musimy zebrać pewne przedmioty. Chodzimy zatem po mieście (ponownie bez możliwości cofania się) i ich szukamy. Jeśli zabraknie choć jednego (mimo że nie wszystkie są potrzebne), gra nie pozwala nam przejść dalej, informując czytelnika w krótkim paragrafie, jak to okryci hańbą wracamy do Silverton z pustymi rękami. Zaraz zaraz… Ja? Okryty hańbą? Mam pół plecaka złomu, którego można użyć do ubicia Zanbara. Jedyne czego mi brakuje, to jakiś hipisowski tatuaż na czole. Dlaczego z tego powodu mam przegrywać? Nie ma nigdzie gościa, który machnąłby mi akwarelką obrazek na facjacie? Jest w grze kilka takich momentów, które niczym Gandalf w Morii krzyczą „NIE PRZEJDZIESZ!!!”. Co więcej, z zebranych składników nie wszystkie są potrzebne i to do czytelnika należy wybór, które zostaną zastosowane. A że wiedza bohatera o alchemii jest znikoma, kończy się to 67-procentowym ryzykiem śmierci na zasadzie wybrania paragrafu tylko po to, żeby przeczytać, jak zgaduj-zgadula się nie opłaciła i właśnie leżymy martwi. Livingsone tak ma – już w jego poprzednich dzieła zdarzały się rozwidlenia o dwóch identycznych korytarzach, gdzie wybór tego niewłaściwego kończył się śmiercią. Pomimo, że ostateczny wybór sprowadza się do loterii, to w samym mieście jest nieco lepiej. Otrzymujemy listę przedmiotów, na której, dla przykładu, znajduje się amulet i oto stajemy na rozwidleniu dróg Rzeźniczej, Kołodziejczej i Jubilerskiej. Pod tym względem „City of Thieves” jest nieco lepiej przemyślane niż choćby „Deathtrap Dungeon”.

Książka nie jest solidnie wykonana. Dałem ją do przejrzenia zaledwie dwóm osobom i za każdym razem słyszałem dźwięk pękającego grzbietu przy zbyt mocnym otwarciu. Osobiście obchodzę się z książkami, jak z jajkiem i nie potrafię zrozumieć, dlaczego paragrafówka – dzieło z definicji przeznaczone do wielokrotnego kartkowania – jest tak słabo sklejona. Po jednym, góra dwóch czytaniach, kartki zaczną wypadać. Mamy zatem do czynienia z dziełem, które ma ładną okładkę, dość ciekawą zawartość, ale jakość wykonania sprawia, że po jakimś czasie będzie odstraszać, zamiast dumnie prezentować się na półce.

Zdaje się, że najlepiej podsumował tę paragrafówkę w pierwszym numerze Fighting Fantazine (bezpłatnego internetowego magazynu fanów serii Fighting Fantasy) Ed Jolley w swoim cyklu „Everything I Really Need to Know I Learnt from Reading Fighting Fantasy Gamebooks” – „kiedy jesteś Lordem Ciemności, to zastanów się dwa razy czy jest sens uganiać się za dziewczyną, która cię nie chce, kiedy piętro niżej mieszka piękna wampirzyca, podzielająca twoją fascynację czarną magią”. Tak, drodzy czytelnicy, paragrafówki uczą mądrości życiowej. Natarczywość nie prowadzi do niczego dobrego. Zawsze znajdzie się w gorącej wodzie kąpany poszukiwacz przygód, który przespaceruje się po niebezpiecznym, acz klimatycznym mieście portowym o niepokojąco dużej ilości jednokierunkowych ulic, po czym zamiast na spokojnie porozmawiać by uświadomić wam bezcelowość zabiegania o względy danej damy, wbije wam srebrny oręż między oczy. Trzeba wiedzieć w kim pokładać swoje uczucia – czego sobie i Wam życzę…

Czas przejść do oceny końcowej wraz z uzasadnieniem. Fabuła – wysoka nota. Przedstawiona historia jest ciekawa, ale Zanbar Bone, czy Mirelle wcale nie są istotni. To nie główni bohaterowie sprawiają, że z zainteresowaniem śledzi się historię, lecz tło. Każdy mieszkaniec Portu Blacksand ma swoją tajemnicę, coś interesującego, coś nietypowego. Każdy jest indywidualistą. Nie należy nikomu ufać – wiadomo, w końcu to Miasto Złodziei – co nie znaczy, że nie można zachwycić się ilością dopracowanych detali i nawiązań popkulturowych (jak choćby do baseballu).

Mechanika – nie chcę się powtarzać, ale zdaje się, że muszę za każdym razem, gdy sięgam po pozycję z serii „Fighting Fantasy”. To optymalna mechanika. Nie ma dziesiątek wartości, a te, które pojawiają się na karcie, są aktywnie używane. Jak wspomniałem w recenzji – szczególny nacisk tym razem położono na szczęście, które często zmienia wartość. W jednej z rezydencji Portu Blacksand zdarzyło mi się, że wartość ta zmniejszyła się na skutek ciągłego testowania o 9 punktów. Co mnie natomiast trochę dziwi, to fakt, że gotowe postaci mają 6 posiłków, zamiast przysługujących 10. Czyżby kara za lenistwo?

Trudność – paragrafówka jest bardzo łatwa. Z jednej strony składa się na to fakt, że miasto jest dość logicznie rozplanowane i jeśli się wie, czego się szuka, to się to znajdzie. Z drugiej – sporadyczni przeciwnicy są łatwi do pokonania. Problem miałem jedynie z dwoma – jakimś rodzajem robala w ściekach i trollem-strażnikiem. Pozostali wrogowie to płotki. Zostaje oczywiście kwestia „nie masz wszystkiego z listy zakupów Nicodemusa – przegrałeś”, ale to już dotyczy liniowości.

Nieliniowość – najniższa możliwa nota. Gdybym mógł dać zero, to bym dał. Nie chodzi o to, że gra nie pozwala się cofać. Gdyby to był loch, katakumby czy twierdza, a dodatkowo nad bohaterem ciążyłaby presja czasu, to bym się nie czepiał. Problem w tym, że akcję osadzono w mieście i to sprawia, że ta liniowość jest bardziej dotkliwie odczuwana. Potencjał wielkiego, tętniącego życiem miasta, pełnego handlarzy i przekup, w którym przemykamy się wąskimi uliczkami, został zmarnowany. Zdarza mi się głosić herezje, że Ian Livingstone, jeden z ojców gier paragrafowych, nie powinien ich pisać. Nie mogę się pozbyć wrażenia, że gdyby grę napisał Steve Jackson, któremu zawdzięczamy chociażby Labirynt Zagora w pierwszej paragrafówce serii „The Warlock of Firetop Mountain” z całkowitą wolnością ruchu, to byłaby ona o niebo lepsza.