Rycerze 2 – Wiadomość, to kontynuacja serii opowiadającej o świecie na wzór bajek, gdzie obok rycerzy mamy również do czynienia z mitycznymi stworzeniami, jak np. smoki. Pomimo, że jest to druga część, twórcy postanowili nas zaskoczyć, wprowadzając liczne zmiany. Można więc powiedzieć, że jest to swego rodzaju rozwinięcie przygody. Zabawa z szukaniem bransoletek była naprawdę wciągająca, aczkolwiek tutaj postawiono na rozrywkę nieco innego rodzaju. Mamy coś na kształt klasycznej gry RPG, gdzie rozwija się swojego bohatera, pokonuje rozmaitego rodzaju stworzenia, kupuje za złoto (monety) różnego typu przedmioty, a przede wszystkim poznaje ciekawą fabułę. A ta zaczyna się niemal od momentu zakończenia pierwszej części. Stajemy się więc rycerzami i od razu zostaje nam przydzielone zadanie dostarczenia pergaminu Hrabiemu, który mieszka w krainie zwanej Wspakno. Nawet dorosły uśmiechnie się, gdy w pewnym momencie przyjdzie nam spędzić tam czas. Nie będę zdradzał więcej szczegółów, bo warto poznać resztę fabuły samemu. Pozwala to docenić pracę, jaką włożyli w swoje dzieło autorzy.

Bardzo dużym plusem komiksu jest ponownie jego kreska, czyli kolory, przedstawienie postaci, świata i wielu zabawnych sytuacji, które można nakreślić dzięki takiej formie przekazu – to wszystko ponownie zdaje egzamin.

Postacie niezależne, spotykane na drodze, mają zawsze jakąś swoistą cechę albo coś ciekawego do powiedzenia. Jest nawet do rozwiązania parę zadań pobocznych, w tym jedno polegające na znalezieniu kilku książek… które są niczym innym, jak grami wydanymi wcześniej przez FoxGames.

Na początku rozgrywki wybieramy jej trudność (dwie możliwości), oraz jedną z 4 postaci: wojownik, łucznik, czarodziej (grywalni z poprzednich części) lub po raz pierwszy możemy zagrać jako Pani generał Karinka. Każdy z bohaterów ma 30 punktów rozdysponowanych między trzy cechy: siła, zręczność i inteligencja. Jest to element identyczny jak w pierwszej części, jednak teraz karta postaci jest rozbudowana dodatkowo o parę nowych elementów.

Pierwszym z nich jest ekwipunek, który dostaje dany bohater na samym początku, co wiąże się z pewnymi bonusami, np. wojownik otrzymuje miecz zwiększający wydatnie skuteczność w ataku oraz tarczę, która daje pewną odporność. Oczywiście, w miarę rozgrywki będzie można ten ekwipunek polepszać w ramach zakupów w sklepach. Drugą nową cechą są specjalne umiejętności dla każdej postaci, dodające głębi rozgrywce. Jakby tego było mało, to w grze można także zbierać specjalne karty, np. zwiększające doświadczenie zdobywane w trakcie walki czy nawet atrybuty samej postaci. I tutaj trzeba przyznać, że jest to prosta, aczkolwiek naprawdę zadowalająca mechanika. W trakcie gry udało mi się na różny sposób pozyskać zaledwie dwie karty (a grałem, starając się zaglądać w wiele miejsc), co świadczy o tym, jak są one dobrze rozmieszone w świecie gry.

Samej walce również należy poświęcić osobny fragment, ponieważ jest jej dużo. Nawet bardzo dużo. Właściwie co parę paragrafów przyjdzie nam z kimś walczyć. Z reguły jednak możemy uciec od walki, co niekiedy niesie za sobą negatywne konsekwencje, np. w postaci utraty części punktów doświadczenia. Odnośnie mechaniki walki, to jest ona nieskomplikowana, aczkolwiek wciągająca i nie nudzi się szybko. Dzieje się tak, ponieważ walka jest urozmaicona takimi chociażby elementami, jak punkty odporności czy też specjalna odporność. Drobnym minusem może być jednak fakt, że sama walka odbywa się dzięki kołu załączonemu na końcu książki. Ma ona osiem możliwych rozwiązań, podzielonych między: trafienie, trafienie krytyczne, cios ogłuszający, pudło. Dlaczego jest to minus? Ponieważ albo trzeba wyciąć to koło z książki, co jest rozwiązaniem raczej wątpliwym w kontekście jej trwałości, albo też wydrukować ją osobno ze strony wydawnictwa (kostki ośmiościenne są jednak trudniej dostępne niż ich sześciościenne odpowiedniki).

Wracając do poziomu trudności – nie jest on przesadnie wygórowany (w końcu gra jest przeznaczona dla osób od ósmego roku życia), więc wybranie tego łatwiejszego (oznaczony jako giermek) poleca się tylko w dwóch przypadkach: gdy mamy mało czasu lub chcemy pokazać grę komuś młodszemu. Chociaż i tak pewnie skończy się na rozgrywce o wyższym poziomie trudności, bo dopiero wtedy gra pokazuje pełny wachlarz swoich możliwości.

Czas na minusy gry. Trochę za dużo backtrackingu, co wybiło z rytmu po świetnej, pierwszej godzinie rozgrywki. Ma się też niestety wrażenie, że idzie się po jednej ścieżce. Z drugiej strony należy jednak wspomnieć, że można rozwinąć niektóre wątki, jak i praktycznie kompletnie je pominąć.

Przydałoby się też rozwinięcie postaci w taki sposób, by np. zyskiwała ona celność na którymś poziomie. Bazowa celność postaci to tak naprawdę 50%, o ile na początku jest to zrozumiałe, to pod koniec, na najwyższym poziomie, postać nieraz męczyła się z jakimiś słabymi przeciwnikami na jeden cios. Męczyła w takim znaczeniu, że przeciwnicy nie mogli praktycznie wyrządzić żadnej szkody, a trzeba było 3-4 tur, by wreszcie trafić. Taka sytuacja miała miejsce jakieś ostatnie 20-30 minut gry, więc moim zdaniem byłoby miejsce i czas na jakieś dodatkowe bonusy.

Poziom rozgrywki nie jest przesadnie wygórowany, chociaż trzeba trochę pogłówkować, która walka się w danym momencie opłaca, a która nie. Zauważyłem też błąd, jeśli chodzi o smoka. Gdyby grać zgodnie z zasadami, to trzeba go pokonywać za każdym razem, gdy przechodzimy przez jego legowisko.

Podsumowując, czas na przejście całości to dobre dwie, a nawet trzy godziny, jeśli chcemy wykonać wszystkie możliwe akcje. A niektóre z nich z pewnością rozwiążecie dopiero za kolejnymi podejściami (co jest oczywiście plusem). Zagadki są dobrze zrobione, a jedna na końcu jest naprawdę trudna.

Czy ta część jest lepsza od pierwszej? Trudno powiedzieć. W niektórych elementach jest bardziej rozwinięta, w innych nieco mniej. Jedno jednak jest pewne: to inny rodzaj gry paragrafowej. Moim zdaniem jest to pozycja lepsza niż pierwsza część serii, ale ocenę zostawiam już Wam, drodzy Czytelnicy.