Kiedy otworzyłem paczkę i po raz pierwszy moim oczom ukazała się paragrafówka „Trader’s Vengeance” („Zemsta Handlarza”), zażartowałem, że będzie trzeba Felbriggowi Herriotowi obciąć po ocenie, bo na okładce znów nie ma jego nazwiska. Dziś, po kilku dniach od tego wydarzenia, zasiadam z ciężkim sercem do pisania tej recenzji, a ten żart już mnie nie śmieszy. Po prawdzie obawiam się, że może nie być z czego obcinać…
Czytelnicy serwisu paragrafka.pl, mieli już wcześniej okazję czytać recenzję poprzedniego utworu tego samego autora – „Dwarven Vengeance”, opowiadającego historię krasnoluda, pragnącego odzyskać zajęty przez smoka dom. Tym razem, zamiast badać krasnoludzkie kopalnie, wyruszamy w podróż do gwiazd. „Trader’s Vengeance” opowiada historię, w której wcielamy się w użytkownika statku kosmicznego, stanowiącego źródło utrzymania jego rodziny od trzech pokoleń.
Celowo nie napisałem „właściciela”, bowiem już na pierwszych stronach dowiadujemy się, że musimy spłacić ostatnią (potwornie zawyżoną) ratę kredytu, zaciągniętego jeszcze przez naszego dziadka, który odkupił statek od banku właśnie po tym, kiedy poprzedni właściciel nie był w stanie zapłacić ostatniej transzy. Nieuczciwe praktyki bezdusznej korporacji, wyzyskującej rodzinę bohatera od trzech pokoleń, wzbudzają w nas słuszny gniew, zatem zaciskamy zęby i przysięgamy sobie uzyskać te pieniądze za wszelką cenę. Trudno powiedzieć, gdzie właściwie pojawia się tu motyw zemsty, ale „Hard-Working Star-Faring Trader Earning His Living” („Ciężko Pracujący Handlarz Międzygwiezdny Zarabia Na Życie”) na okładce, wyglądałoby pewnie mało zachęcająco (nie mówiąc już o tym, że taki tytuł jest nieco za długi).
Celowo nie napisałem też: „pilota”, „kupca” czy „nawigatora”, ponieważ to czytelnik decyduje o tym, zaczynając grę. Tworzenie postaci polega na rozdaniu czternastu punktów na różne zawody, związane z naszą misją – kiedy jest się samemu w wielkim wszechświecie, trzeba być po części specjalistą w każdej z tych dziedzin. Do wyboru mamy: handlarza, strzelca, pięściarza, ulicznego cwaniaka, nawigatora i inżyniera. Osobiście, zawsze staram się szukać w grach pokojowych rozwiązań z głową (zamiast „z główki”), więc stworzyłem postać cwaniaka-inżyniera-nawigatora. W wybranych miejscach gra będzie wymagać od nas rzutu kością sześciościenną i dodania wartości danej profesji – wynik musi być większy lub równy sześć. Mechanika jest zatem banalna i intuicyjna (nie ładujesz się w ciemne uliczki, kiedy nie jesteś ani cwaniakiem, ani pięściarzem), nie spowalnia gry i nie przeszkadza w odbiorze historii.
Jedna z pierwszych decyzji, jaką podejmujemy w grze, to wybór systemu planetarnego, do którego zamierzamy się udać. Wiemy co nieco o każdym z nich – czego jest tam dużo, czego mało, w jakie towary warto zainwestować. Ten fragment mi się podobał i trochę przypominał jednoosobową grę karcianą, którą Felbrigg Herriot zaprojektował w 2008 roku („Free Trader”). Oczywiście, pierwszy skok w nadświetlną wciąga nas w wir przygód i co chwilę pojawiają się różne odczyty anomalii, komunikaty „S.O.S.”, pojedynki w kosmosie, migające na czerwono na radarze, za każdym razem dające nam okazję interweniować lub nie. W zasadzie „Trader’s Vengeance” to seria mini-gier, ponieważ w każdym systemie gwiezdnym czeka nas coś nowego. Z jednej strony doskonale oddaje to prawdę, że wszechświat jest ogromny, a wyizolowane wyspy życia to zupełnie inne światy – możemy chadzać wysadzanymi złotem ulicami, by już następnego dnia odwiedzić świat, pełny głodujących górników. Z drugiej strony – niepowiązane ze sobą wątki nie tworzą żadnej ciągłej fabuły, a nim zdążą na dobre zainteresować czytelnika, już się kończą. Ponadto, autor ma w zwyczaju tworzenie ciągów po kilka paragrafów, z pojedynczym „wyborem” – podobnie było zresztą w jego poprzedniej grze, lecz tym razem brakuje ciekawej historii, która pozwalałaby przymknąć oko na bezsensowne i frustrujące kartkowanie książki. Szczerze żałuję, że nie było w grze większej ilości sytuacji, w których moglibyśmy (podobnie jak na początku gry) określić popyt i podaż poszczególnych systemów, planując skoki. Czułem się bardziej jak zagubiony włóczęga, niż przedsiębiorca, prowadzący galaktyczną firmę handlowo-przewozową.
Gdzieś w środku gry pojawia się scena, która wywołała we mnie na tyle silne emocje (były to głównie irytacja i frustracja), że aż utkwiła mi w pamięci. Lecimy naszym statkiem przez środek pola bitwy, gdy zauważa nas myśliwiec obcych. Autor w tym momencie wkłada w głowę bohatera (a zatem i nasze, jako czytelników) myśli i od razu wysuwa na ich podstawie wnioski, które prowadzą do jedynego słusznego rozwiązania. Jest zatem tylko jeden odnośnik do następnego paragrafu. A może ja się nie zgadzam z przemyśleniami autora? Dlaczego nie opisał sytuacji taktycznej i nie pozwolił czytelnikowi samodzielnie wysnuwać wniosków? Dlaczego nie dał większej ilości wyborów? Gdyby nie marnował wcześniej tylu paragrafów na całe, połączone ze sobą łańcuszki bezsensownych ustępów tekstu (które można by na dobrą sprawę skonsolidować w jeden i obyłoby się bez niepotrzebnego wertowania książki), to „oszczędziłby” miejsca na sensowny, taktyczny wybór pomiędzy kilkoma opcjami w tym miejscu. Poza tym, wcale nie musiał oszczędzać, bo jego gra i tak nie ma okrągłej ilości paragrafów, w której musiał się zamknąć (ma dokładnie 403).
Skończyłem. Wylądowałem w dokach i udałem się do banku. Odświeżyłem się nieco, bo autor zasugerował, że prezencja może mieć znaczenie (tutaj akurat wybór był – jedynie w sprawach istotnych i ważnych dla gry nie mamy prawa głosu). Nie miałem całej sumy piętnastu milionów kredytów. Zabrakło mi dwóch milionów. Żadnego rzutu na handlarza, żadnej dyskusji. Pracownik banku zabrał mi moje trzynaście milionów, zabrał mi „kluczyki”, wskazał drzwi i wzruszył ramionami. Ja zrobiłem to samo i zamknąłem książkę.
Nie lubię pisać negatywnych recenzji. Niektórzy lubują się w wytykaniu najdrobniejszych błędów, wbijaniu szpil i mieszaniu recenzowanych utworów z błotem. Nie ja. Odczuwam głęboki zawód, bo jako pasjonat gier książkowych, który ma coraz mniej wolnego czasu, goniony pracą i obowiązkami, chciałbym trafić na prawdziwą perełkę, która wciągnie mnie bez reszty i przysporzy wiele radości. Od dziś będę spoglądał na leżącą w mojej biblioteczce „Trader’s Vengeance” i rozczarowany, ciężko wzdychał. I najgorsze w tym wszystkim jest to, że nie ma w tej grze jakichś wielkich wad, skreślających ją z miejsca. Jest poprawna – dokładnie tyle, ni mniej, ni więcej. Do bólu wręcz przeciętna, całkowicie pozbawiona „tego czegoś” (czy, jak mówią inni, „czynnika wow”), wertuje się ją mechanicznie, czekając aż skróci męki i pojawi się upragniony ostatni paragraf.
Czas przejść do oceny końcowej z uzasadnieniem. Fabuła – w zasadzie nie ma o czym mówić, bo fabuły nie ma. Jest tylko początek, który miał we mnie wzbudzić gniew przeciwko podłej korporacji i zagrzać do walki oraz koniec, gdzie nie ma w zasadzie żadnej dyskusji, jest tylko klarowne „wygrałeś lub przegrałeś”. Rozwinięcia brak. Wszystko, co znajdziemy pośrodku, to jedna wielka pustka i porozrzucane wątki.
Mechanika – wysoka nota, bo to w zasadzie jedyna mocna strona tej gry i żałuję, że nie jest eksploatowana częściej. Szczególnie, że ma istotny wpływ na wybory. Pojawiają się liczne sytuacje, gdzie można na przykład coś zniszczyć samemu albo naprawić system obronny, który zniszczy to za nas. Możemy targować się o lepszą cenę lub zaczaić się w cieniu i podsłuchiwać, by mieć potem materiał do szantażu. To, jaką postać się stworzyło, samo w sobie pomaga decydować o tym, jak grać, mechanika przeplata się z fabułą – a to niezawodny znak, że zasady są dobre.
Trudność – nie odczuwałem, by gra stawiała mi jakiś opór i choć grałem spokojnie, to raz czy dwa naraziłem się na sytuację, w której musiałem skorzystać z mojego niezwykle niskiego współczynnika „strzelec”. Skończyłem grę z jedną raną. Zabijają trzy. Ponadto, prawie udało mi się zebrać potrzebną sumę i nawet wiem, gdzie przegapiłem trochę kredytów (naprawiłem ludziom statek, zamiast przewieźć ich swoim i skasować jak za taryfę, wymordowałem porywaczy na oczach bardzo bogatych wyznawców pacyfistycznej religii).
Nieliniowość – słabo, bardzo słabo. Łańcuszki po 5-6 przeskoków, bez możliwości wyboru, jedynie irytują i nie pozwalają poczuć, że gra się w „grę wyborów”. Tam, gdzie najbardziej chciałoby się móc podjąć decyzję, akurat nie ma takiej możliwości.
Jeśli ktoś chciałby zagrać w coś w klimatach SF, to już o niebo lepsza jest darmowa paragrafówka „Void Slavers” która była recenzowana w serwisie dużo wcześniej:
http://www.paragrafka.pl/void-slavers/