„Deathtrap Dungeon” Iana Livingstone’a, to szósta część cyklu Fighting Fantasy, wydana pierwotnie w 1984 roku. Kiedy w 2002 roku prawa wydawnicze nabyło amerykańskie wydawnictwo Wizard Books, paragrafówka pojawiła się na półkach z numerem trzecim i odświeżoną oprawą graficzną. Podobnie było siedem lat później, przy wznowieniu serii. W roku 2010 „Deathtrap Dungeon” pojawiło się w formie elektronicznej na iPhone’a i iPada. Na chwilę obecną brak polskiego tłumaczenia.

W moje ręce wpadło najświeższe wydanie na papierze, czyli edycja z roku 2009. Rozpoczynając lekturę, dostrzegłem większe zmiany, niż tylko odświeżenie designu graficznego – okładkę Iaina McCraiga, przedstawiającą oślizgłego robala, zastąpiono grafiką zasuszonych zwłok na tronie, autorstwa Mela Granta (monochromatyczne ilustracje wewnątrz wykonane przez pierwszego z panów, pozostały niezmienione). Sięgnąłem zatem po wcześniejsze edycje, by dokonać porównania. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to dość kontrowersyjna decyzja o przeniesieniu zasad na koniec książki. W wydaniu klasycznym z lat osiemdziesiątych, był to jeden z pierwszych rozdziałów, dopiero później następowała część poświęcona paragrafom. Ciężko mi sobie wyobrazić, co mogło motywować wydawcę do podjęcia takiej decyzji, zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę fakt, że akurat tego tomu bez znajomości mechaniki przejść się nie da (do czego wrócę jeszcze w tej recenzji). Ciekawym urozmaiceniem jest dodanie trzech gotowych, pre-generowanych bohaterów. Tworzenie postaci w systemie FF nie jest niby skomplikowane, ale mimo to wydawca postanowił zaoszczędzić nam tych kilku sekund i czterech rzutów kostką. Dodatkowo, na dole każdej prawej strony, pojawiają się nadrukowane dwie kostki – czyli można grać bez fizycznych kostek metodą losowania, poprzez kartkowanie książki. Kolejna zmiana nie jest już tak znacząca i dotyczy dedykacji.

Design okładki prezentuje się nowocześnie. Pełnowymiarowa grafika Mela Granta, zajmująca całą powierzchnię okładki w wydaniu z 2002 roku, została skadrowana i przycięta, by wpasować się w motyw stalowej tarczy/herbu, abstrakcyjnych pomarańczowych „płomieni” oraz imitacji okuć ze starych ksiąg. Na górze widzimy rękojeść miecza, jakby wbitego w nazwisko autora – reminiscencja charakterystycznego, okrągłego, żółtego logo z wcześniejszych wydań. Elementy dekoracyjne są wypukłe, co wywołuje efekt trójwymiarowy. Szkoda tylko, że nie podklejono wewnętrznej strony okładki choćby cienką warstwą papieru, bo sprawia wrażenie „dziurawej”. Papier, wykorzystany do wkładu książki, jest dość cienki, szorstki w dotyku, o szarawym kolorze. Wydrukowanie tej paragrafówki na papierze kredowym pewnie znacznie podniosłoby jej koszt i uniemożliwiło pisanie po stronach (choćby w karcie postaci), zatem dobrany papier jest idealny. Wewnętrzna oprawa graficzna, choć monochromatyczna, jest bardzo bogata. Pełnostronicową ilustrację (zawsze po lewej stronie), spotykamy co 3-4 kartki, a tekst urozmaicony jest powtarzalnymi, klimatycznymi miniaturami, choć raczej oderwanymi od fabuły (szczur, czaszka, miecz, pieczęć, głowa goblina), służącymi zapewne ułatwieniu składu i łamania, z uniknięciem dzielenia paragrafów między stronami. Całość ma 240 stron, z czego ostatnie 16 to demo „Stormslayera” (nowej paragrafówki, stworzonej specjalnie dla serii z 2009 roku, niepublikowanej wcześniej). Po odjęciu mechaniki i „rozdziałów technicznych”, same paragrafy zajmują 195 stron.

Kilka stron wprowadzenia przedstawia zarys fabuły. W dużym skrócie – jakiś obrzydliwie bogaty ekscentryk zaprzągł swój perwersyjnie genialny umysł – skręcony od zła i pomysłów na tortury – do wybudowania w jakiejś zapadłej dziurze, gdzie bieda aż świszczała, śmiertelnej pułapki w formie labiryntu, która stała się swego rodzaju atrakcją turystyczną i głównym źródłem dochodu mieszkańców przez ostatnie kilka lat. Z jakiegoś powodu co roku ściągały tam bandy poszukiwaczy przygód, by, niczym stado lemingów, dać się zabić. W tym roku, z niewyjaśnionych powodów, główny bohater (ewidentnie znudzony życiem i uzależniony od adrenaliny), decyduje się na „śmiertelny spacerek”. Zdaje się, że jest idiotą. Ach, wybaczcie. Na okładce jak byk stoi: „YOU ARE THE HERO!” – wychodzi na to, że to ja jestem idiotą. Motywacja bohatera jest znikoma…

Mam wrażenie, że sama eksploracja lochów także pozostawia lekki niesmak. Są drobne elementy, które rozwijają fabułę, przedstawioną we wstępie, fragmenty łamigłówki, szczątkowe informacje, ale te jakby nikną, przytłoczone pojedynkami z potworami. John Gompers, recenzując swoje pierwsze wrażenia na temat paragrafówki „Blood of the Zombies”, wspomniał o charakterystycznym stylu Livingstone’a – liniowość, aż do granic prowadzenia czytelnika – gracza po sznurku (użył angielskiego terminu „railroading”). Istotnie tak jest. Korytarz jest prosty, od czasu do czasu tylko zakręca, nieraz pojawiają się drzwi, lecz pomieszczenie nie oferuje dodatkowej drogi i musimy iść dalej. Przy czym chciałem zwrócić uwagę na termin „musimy” – nie ma możliwości cofania się, więc kiedy przeszukanie pokoju jest już zakończone, czytamy „you decide to follow the corridor, turn to XX”. Co kilka paragrafów spotykamy potwora, z którym musimy się bić, bo nie ma innej drogi. Potworów tutaj jest bardzo dużo i to dość potężnych, więc po kostki i mechanikę FF będziemy sięgać często.

Realnych wyborów mamy w tej grze tak naprawdę dwa. Zaraz na początku i nieco dalej, przy kolejnym rozwidleniu. Konsekwencje tego wyboru trwają zaledwie parę paragrafów, bo kawałek dalej ścieżki się schodzą. Autor sam zaznacza, że przez podziemia „jest tylko jedna właściwa droga i prawdopodobnie kilka prób zajmie jej znalezienie”, co sprawia, że pierwsze zdanie tego akapitu to totalna bzdura – w tej grze nie ma realnych wyborów, jest tylko jedna ścieżka i kilka paragrafów dla zmyłki. Zdaje się, że wybierając niewłaściwą ścieżkę, wciąż powinno się mieć szansę wygrać, tylko trudniej. Otóż nie – kluczowe przedmioty nie są przedstawiane graczowi w miejscach wspólnych, gdzie paragrafy się schodzą, lecz poukrywane w tej „jedynej właściwej ścieżce gdzieś na poboczu”. Niejednokrotnie zdarza się że mamy wybór w stylu „lewo-prawo” i żadnej dodatkowej informacji, żadnej wskazówki, żadnego komentarza w stylu „lewe drzwi są zimne i wilgotne, pewnie prowadzą do podziemnej rzeki” – przy czym wybór niewłaściwej opcji powoduje śmierć na miejscu, bo „autor tak chciał”. Zatem za każdym razem, kiedy natrafiamy na taki wybór, mamy 50% szans na przeżycie. Mógł oszczędzić tych paragrafów i kazać po prostu rzucić kostką – „na 1, 2 i 3 umierasz, bo ja tak mówię i jestem zbyt leniwy, by wymyślić jakieś fabularne uzasadnienie”. A skoro jesteśmy już przy oszczędzaniu paragrafów – przez lata istnienia serii Fighting Fantasy, przyjął się schemat, że zazwyczaj (z nielicznymi wyjątkami), mają one koło 400 paragrafów, a tekst „turn to 400” stał się synonimem „you win”. Niektóre paragrafy są niepotrzebnie dzielone na kilka części (ma się tylko jeden wybór, który prowadzi do kolejnego krótkiego paragrafu, z kolejnym pojedynczym wyborem). Ich połączenie pozwoliłoby na zaoszczędzenie numerków, skoro ideą jest, by zmieścić się w czterech setkach.

Mechanika FF nie jest w pełni wykorzystana. Owszem, co trzy kroki są walki, ale wspomniane wcześniej sytuacje „ 50% szans” wiążą się zazwyczaj z chwyceniem za niewłaściwą dźwignię, otworzeniem niewłaściwych drzwi lub stanięciem na niewłaściwej płytce i w konsekwencji – śmiercią na miejscu. Wystarczyłoby dodać prostą linijkę „rzuć na SKILL” albo „rzuć na LUCK”, i tym samym dać szansę wybronić się graczowi z bezsensownej i niepotrzebnej śmierci. Dodatkowo zasady określają: „masz 10 racji żywnościowych, przywracają 4 STAMINA, możesz je zjeść tylko tam, gdzie paragraf określa, że wolno”. Livingstone o tym zapomina i nigdzie nie pozwala na zjedzenie swoich własnych racji żywnościowych. W efekcie moja mega-pakerna postać (SK:11 ST:20 LK:11), mimo możliwości wywindowania SK do 15, kończyła grę z 5 STAMINA przed ostatnią próbą (gdzie ma się jakieś 80% szansy na śmierć bez żadnej wskazówki). Ten zabieg, w połączeniu z liniowością, hordami potworów, wyborami „50% szansy na śmierć” sztucznie (i moim zdaniem na swój sposób nieuczciwie) winduje trudność całej paragrafówki.

Jestem w stanie zrozumieć swoistą frustrację, jaka może towarzyszyć autorowi, piszącemu 400 rozdziałów tylko po to, by czytelnik przeczytał 30% z tego. Z tym, że połączenie ich wszystkich, jeden po drugim, jak jarzębinowe korale na dzień babci i przetasowanie, żeby jakiś frajer nabiegał się między stronami, nie jest rozwiązaniem. Fakt, że stoi to w sprzeczności z podstawowymi założeniami gier paragrafowych – wolnością wyboru, wpływem czytelnika na fabułę, zmiennością, możliwością wielokrotnego powracania i odkrywania nowych rozwiązań – jest tylko jedną stroną medalu, drugą jest to, że sztucznie wydłuża się labirynt (a mówiąc „labirynt” mam w tym momencie na myśli „korytarz prosty jak w mordę strzelił”) i czas spędzony przy książce, co zaczyna po jakimś czasie nużyć. Mam wrażenie, że Livingstone przez swoje niezdecydowanie w tym, co chciał osiągnąć, wybrał niewłaściwe medium na przekazanie swojego pomysłu – jeśli chciał, by każde jego słowo było przeczytane, mógł napisać książkę, jeśli chciał serię potworów i rzutów kostkami z pseudo-fabularną wymówką do niezobowiązującej siekaniny – mógł zrobić planszówkę.

Przyznaję – jestem zrzędliwy, cyniczny, kapryśny i ironiczny, bezczelnie szykanując książkę, napisaną dla dziesięciolatków niemal trzy dekady temu. W dodatku czepiam się szczegółów. Nie twierdzę jednak, że „Deathtrap Dungeon” jest pozbawione zalet. Jednym z większych pozytywów pozycji, jest możliwość spotkania swoich konkurentów, innych herosów, którym życie także się znudziło. Pomijając lekką nieścisłość w postaci spotkania z gościem, którego widzieliśmy kilka paragrafów wcześniej, poszatkowanego przez pułapkę (poważnie Livingstone… jak mogłeś się rypnąć w chronologii przy skrajnie liniowej książce… jak???). Niektórych ratujemy z opresji, niektórzy, w przypływie entuzjazmu na widok przyjaznej twarzy, zdradzają nam sekrety i wskazówki; jedni się przyłączają, a inni chcą nas zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Być może tak się zawiodłem, ponieważ spodziewałem się szerzej zakrojonej fabuły, epickich czynów, a nie opowieści o gościu, który chodzi po piwnicy i zabija potwory… Prawda jednak jest taka, że kiedy wracałem do domu po całym dniu ciężkiej pracy, z paragrafówką w jednej ręce i gorącą herbatą z cytryną w drugiej – całkiem przyjemnie było się tak odmóżdżyć przez dwie godzinki. Przejście podziemi zajęło mi cztery dni i kilka tragicznych zgonów, ale w końcu dotarłem do wyjścia (gdzie spotkałem zamknięte drzwi, bo oczywiście obrana przeze mnie ścieżka nie była tą właściwą, więc na bezczela okłamałem tego gnoma, co tam stał, że mam wszystko, byle mnie tylko stamtąd wypuścił). Nikt też nie każe zaczynać od początku. Losujesz bohatera, otwierasz „Deathtrap Dungeon” gdzieś w samym środku i zaczynasz od pierwszego paragrafu, który rzuca ci się w oczy. Nie masz pojęcia, gdzie jesteś, ale przynajmniej porzucasz sobie kostkami i będziesz mieć satysfakcję z zarżniętych potworów.

Czas przejść do oceny końcowej wraz z uzasadnieniem. Fabuła jest pełna dziur logicznych – bohater ładuje się sam do śmiertelnej pułapki – rozumiem, sława i pieniądze, ale kiedy się gra, to dochodzi do kuriozalnych paradoksów – grając ostrożnie (bo przecież jesteś w śmiertelnej pułapce), może przeżyjesz, ale na końcu i tak zginiesz, bo nie przejdziesz ostatniej próby, a zgrywając bohatera, zabijesz się na pierwszej lepszej pułapce. Tło fabularne jest marną wymówką, żeby umieścić gościa w labiryncie, pełnym rzucania kostkami. Za bardzo ciekawy motyw, uważam to, że w labiryncie nie jesteś jedynym uczestnikiem – możesz wchodzić w interakcje z innymi uczestnikami, tworzyć sojusze, pomagać, atakować – za to dodatkowe punkty. Bo to naprawdę mega fajne. Mechanika – no cóż – mechanika FF, co tu dużo gadać – szybka, łatwa, intuicyjna, jeden z najbardziej rozpoznawalnych silników, ideał. Punkt w plecy za to, że zdaje się Livingstone zapomniał o przywracaniu STAMINA przez posiłki, przez całą grę ani razu nie natrafiłem na „you may rest and eat your provisions here”.

Trudność – trudna. Z tym, że w sposób nieuczciwy – to nie jest ten rodzaj trudności, który sprawia, że gra jest wyzwaniem, to jest ten rodzaj trudności, gdzie giniesz „bo autor tak chciał” i dał ci wybór 50%-50% – „idziesz lewym korytarzem czy prawym”, gdzie w jednym z nich giniesz i nie możesz nawet sobie rzucić na SKILL, żeby sprawdzić czy odskoczysz… Nieliniowość – w sumie to mógł sobie darować i po prostu napisać książkę z 400 krótkimi rozdziałami, a nie paragrafówkę, gdzie efekt jest ten sam, tylko trzeba kartkować.