Tym razem postanowiłem rzucić się w „Otchłań Zagłady” Joe Devera. Ostatnio czytany przeze mnie tom, „Jaskinie Kalte”, zrobił na mnie tak dobre wrażenie, że postanowiłem nie zwlekać zbyt długo – idąc za ciosem, sięgnąłem po następną przygodę Samotnego Wilka. Dodatkową zachętą była dobra opinia jednego z wiernych fanów tej serii.

Dobrze obeznany z książkami wydanymi na naszym rynku przez Copernicus Corporation, rozpocząłem od przyjrzenia się okładce. Jak zwykle możemy na niej zobaczyć bardzo dobrze wykonaną grafikę. Chociaż nie jest ona dziełem rodzimego wydawnictwa, to jednak należy przyznać, że kolorystyka, jakość papieru i samo wykonanie, jest bardzo dobre. Muszę o tym powiedzieć, bo jak zapewne niektórzy pamiętają, przy pierwszym tomie na to narzekałem.

Na wewnętrznej stronie okładki znajdziemy jak zawsze mapę. Tym razem są to tereny położone na południe od dobrze nam już znanego Holmgardu: miedzy innymi Dzikie Ziemie, Przełęcz Moytura i Ruanon. I właśnie na tym obszarze przyjdzie nam przeżyć (choć być może niekoniecznie „przeżyć” za pierwszym razem) najbliższe przygody. Patrząc na bogato ilustrowaną, dość szczegółową mapę, chciałoby się odwiedzić wszystkie te miejsca. Niestety, nie jest to możliwe. Wielka szkoda. Jednak bądźmy szczerzy, obecna objętość książki nie pozwoliłaby na ich wystarczająco interesujące przedstawienie.

Podchodząc do tej części gry, nie nastawiałem się na nic konkretnego. Oczywiście, oprócz tego by się dobrze bawić. Ruanon, górnicza prowincja położona na południe od Holmgardu. Od dawien dawna właśnie stąd co miesiąc wyjeżdża konwój ze złotem i kamieniami szlachetnymi. Jak dotąd nigdy nie było z tym problemu. Aż do teraz. Mija miesiąc, jak nie przychodzą żadne informacje z tego regionu. Król Ulnar postanowił wysłać 100 spośród swoich elitarnych Kawalerzystów Gwardii Królewskiej, by dowiedzieli się, co się stało. Niestety, oddział przepadł bez wieści, co może oznaczać jedynie bardzo poważne kłopoty. Król Ulnar nie mógł postąpić inaczej, jak poprosić o pomoc właśnie Ciebie. Niejeden raz odegrałeś znacząca rolę w całym Sommerlundzie i liczy na to, że po raz kolejny mu pomożesz. Naszym zadaniem jest dowiedzieć się, co spowodowało, że nie ma żadnych wieści z Ruanonu oraz odnaleźć zaginioną Kawalerię.

Razem z tobą, w drogę wyrusza pięćdziesięciu Strażników Granic, którzy mają pomóc w realizacji misji. Mam niezmienne zdanie na temat misji, w których podróżujemy z dodatkowymi towarzyszami. Zawsze stanowią element, który przeszkadza. Nie natrafiłem jeszcze na dobrą paragrafówkę, w której odegraliby oni istotną rolę i nie stanowili kolejnego elementu, o który trzeba się martwić. Poza tym zawsze kończą tak samo. Albo giną, albo się gubią, albo jakiś pech nas rozdziela i już po kilkunastu paragrafach musimy sami sobie radzić ze wszystkim. W zasadzie jest to taki sztuczny twór. Po prostu tego nie lubię. Nie powiem wam, jak skończyło się tym razem, sami będziecie musieli się przekonać.

Komu w drogę, temu… konia. Wyruszacie wszyscy w kierunku Ruanonu. Początek zapowiada się sielankowo. Mkniecie wśród pięknych pól obsianych zbożem. Z czasem jednak wasza podróż zacznie się komplikować, a droga stanie się niebezpieczniejsza. Zdarzyć się może, że będziecie musieli zmienić kierunek podróży, by bezpiecznie dotrzeć do celu. W pewnym sensie można tę część paragrafówki przyrównać do poprzedniej. Również i tutaj sporą część przygody stanowi podróż do celu. Różnica jest jednak taka, że tutaj przemierzamy okolicę zamieszkałą i to niestety niekoniecznie przez przyjaźnie nastawione osoby. Ja pierwsze problemy napotkałem w okolicach Przełęczy Moytura. Później, jak się okazało, było coraz trudniej. Co ciekawe, udawało mi się przez większą część paragrafówki unikać bezpośredniego starcia i w zasadzie nie miałem żadnej walki. Nie licząc walk opisowych, w których wraz z Kawalerzystami stawiałem opór nieprzyjacielowi. Jednak nie wykorzystywałem do tego mechaniki. Nie oznacza to jednak, że nic się nie działo, a tekst był nudny – wręcz przeciwnie. Z biegiem wydarzeń odkryjemy też, że cel naszej podróży ulega zmianie. Dowiadujemy się coraz to nowszych rzeczy i zapewniam was, że nasza misja okazuje się być dużo poważniejsza. Jak na bohatera przystało, zależeć od nas będzie życie wielu osób.

Podczas podróży będziemy mijać nie tylko pola i łąki. Miniemy wspomnianą już przełęcz i przyjdzie nam zanurzyć się w kopalniach pod Ruanonem. Ta część, chociaż ciekawa, mnie minęła bardzo sprawnie i bez większych problemów. Najwięcej zaczęło się dziać, gdy dotarłem do granic Ruanonu. Tutaj zaczyna się naprawdę dynamiczna akcja. Mam wrażenie, że Joe Dever specjalnie napisał ten tom tak, by akcja rozwijała się powoli, by z czasem przyspieszyć. Wyszło to naprawdę całkiem dobrze. Jest w zasadzie jeden element w grze, który mi przeszkadzał, a który przewija się cały czas. Jest to pewna losowość, za którą nie przepadam w paragrafówkach. Co pewien czas pojawia się paragraf, w którym musimy wylosować liczbę i w zależności od wyniku przenosimy się do odpowiedniego paragrafu. Całkowita losowość, a ja wolałbym jednak ponosić konsekwencje za świadomie podejmowane wybory. Niemniej jest to element, który występuje w wielu grach i trzeba się do tego przyzwyczaić.

Mam wrażenie, że zarówno „Otchłań Zagłady”, jak i „Jaskinie Kalte”, odbiegają nieco od poprzednich tomów, nie tylko narracją, ale i prowadzeniem przygody. Mamy do czynienia z dużo bardziej opisowymi paragrafami, a walki występują rzadziej i można ich nieraz uniknąć, zachowując się ostrożniej i bardziej racjonalnie. Nie spodziewałem się, że historie Samotnego Wilka aż tak przypadną mi do gustu. Z każdym kolejnym tomem pojawiają się tu jednak przygody przez naprawdę duże „P”. I mam tylko nadzieję, że nie zmieni się to do samego końca serii, ale by się o tym przekonać, przyjdzie mi jeszcze trochę poczekać… znaczy poczytać.