„Warlock of the Firetop Mountain” Jacksona i Livingstone’a, to pierwszy gamebook ze sławnej na całym świecie serii Fighting Fantasy. Można z całą pewnością stwierdzić, że wszystko, co powinno, zostało już o tej książce napisane i powiedziane. Książka pierwotnie wydana została nakładem Penguin Books w roku 1982. Zatem w roku 2013 mija dokładnie 31 lat od jej pierwszego wydania. W tym czasie powstało o niej kilkadziesiąt recenzji na całym świecie. W Polsce również opisywano grę. No, ale przecież paragrafka też musi dorzucić swoje trzy grosze. Chociaż trzeba przyznać, że na samą myśl o recenzji tej paragrafówki, odczuwa się lęk. Czemu? Ponieważ to klasyka! Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że najsławniejsza gra paragrafowa na świecie. A my, jako recenzenci, niestety zmuszeni jesteśmy „przytrzeć nosa” każdej książce, jaka wpadnie nam w ręce. W przypadku Warlocka zrobię to delikatnie, ponieważ jest słabym i wrażliwym człowiekiem. Recenzowane wydanie pochodzi z roku 2009.

Recenzowana książka rozpoczęła serię, która tworzona była przez wiele lat i doczekała się kilkudziesięciu pozycji. Nawet w zeszłym roku (czyli 2012), została wydana nowa książka autorstwa Iana Livinstone’a, pod tytułem „Blood of the Zombies”. To, co zaczęło się trzydzieści lat temu, obserwujemy jeszcze dziś i z pewnością będzie trwało drugie tyle. Ale przejdźmy do rzeczy i na początek przyjrzyjmy się mechanice. Praktycznie w całej serii zasady gry są takie same. Tworzenie naszego bohatera, to przede wszystkim ustalenie za pomocą rzutów kośćmi takich statystyk, jak: SKILL (umiejętność, siła – ogólna zdolność), STAMINA (życie, wytrzymałość – jak spadnie do zera, to umieramy), LUCK (szczęście – może pomóc w wielu sytuacjach). Zostaje nam w zasadzie tylko wybranie jednego z magicznych napoi i możemy ruszać w drogę. Nie będę tu przytaczać słowo w słowo całych zasad prowadzenia rozgrywki, ale przedstawię najistotniejsze elementy. Podstawą w grze są rzuty 2k6. Myślę że jest to rozsądne rozwiązanie. Nie przepadam za systemami, gdzie zbyt często rzuca się kostkami. Na szczęście tutaj tych rzutów nie jest wiele. Podczas walki rzucamy raz za siebie, raz za przeciwnika, i już po kilku drobnych przeliczeniach wiemy, kto otrzymał obrażenia. Naprawdę bardzo proste i przystępne zasady. Nawiasem mówiąc, znam osoby, które mechanikę FF (FF – Fighting Fantasy) uważają za jedną z najlepszych, jeżeli chodzi o gry paragrafowe. Oczywiście ja też zaliczam się do tego grona. System daje nam czasami możliwość ucieczki, stosowania modyfikatorów od magicznego ekwipunku itp. To, na co jeszcze chcę zwrócić uwagę, to użycie statystyki LUCK. Mnie ona szczególnie przypadła do gustu. To, czy mieliśmy szczęście, sprawdzane jest przy pomocy rzutu 2k6. Jeżeli suma oczek na kościach będzie mniejsza lub równa statystyce, to znaczy, że nam się udało. Nic nadzwyczajnego, jednak każdorazowe sprawdzenie LUCK niesie ze sobą konkretne konsekwencje. Mianowicie za każdym razem musimy obniżyć parametr o 1 punkt. Dzięki takiemu rozwiązaniu bardzo ostrożnie podejmujemy decyzję, czy akurat teraz zależy nam na tym, by nam dopisało szczęście. Wszystko w myśl zasady, że nie można mieć wiecznie szczęścia. Ostatnią rzeczą, dotyczącą mechaniki, , jest sposób przywracania STAMINA. Autorzy dali nam szansę odzyskania 4 punktów za każdym razem, gdy spożyjemy prowiant, który ze sobą niesiemy. Niestety, możliwość skorzystania z tej opcji, musi być wyraźnie zaznaczona w paragrafie. Zazwyczaj są to jakieś odpowiednio wyznaczone, spokojne miejsca, w których możemy się posilić. Trochę szkoda, że nie możemy sami decydować, kiedy zjemy. W końcu to my najlepiej wiemy, czy ostatnie wydarzenia nie nadszarpnęły zbytnio naszego cennego zdrowia. No, ale cóż. Być może autorzy martwili się o nas i nie chcieli, byśmy jedli „w biegu”. W końcu to prowadzi do wrzodów i zgagi.

Mechanika prowadzenia rozgrywki jest bardzo wyważona, zasady są na tyle łatwe i przejrzyste, że nie odciągają uwagi od fabuły. Nie twierdzę, że fabuła gry jest jakąś perełką wśród gier paragrafowych. Można wręcz powiedzieć, że tło fabularne jest klasycznym przykładem labiryntówki z lat osiemdziesiątych. Czyli znajdujemy wszystko, co tylko można upchnąć w jaskini i nie zastanawiać się, dlaczego to tam jest. Mamy złego czarnoksiężnika, mieszkającego na samym końcu jaskini, którego musimy zabić, chociaż może powinniśmy mu raczej współczuć, że ma rano daleko po bułki do sklepu? Jest smok, bo przecież musi być. Jest sklep ze świecami… tak, jest. Chociaż mogłoby się wydawać, że lepiej byłoby go otworzyć w mieście. Na pewno docierałoby więcej żywych klientów. Są wielkie pająki, minotaury, cyklopy, orki… . Trochę tego jest, natomiast, jak ktoś zauważył w jednej z recenzji, nie ma żadnych toalet. To takie żartobliwe ujęcie fabuły. W końcu czego mamy się spodziewać, kiedy czytamy książki dla dzieci?

„Warlock of the Firetop Mountain” jest grą paragrafową, napisaną docelowo dla dzieci. Jednak, pomimo swojej naiwności i nie zawsze logicznych miejsc czy postaci, jest warta świeczki (chociażby tej ze sklepu). Jako przypadkowy bohater, w wiosce niedaleko góry dowiadujemy się o żyjącym tam czarnoksiężniku i jego skarbie. Skarb zamknięty jest w szkatule z kilkoma zamkami, do których musimy znaleźć klucze. A te, strzeżone są przez niebezpieczne stworzenia. Prawdziwy poszukiwacz przygód nie mógłby przegapić takiej okazji i my, będąc nim, decydujemy się zdobyć skarb. Nasza wędrówka zaczyna się na wejściu do jaskini. I tu od razu zaznaczę, żeby rysować sobie mapę. Po pierwsze pomoże nie zgubić się, a po drugie – może się przydać przy kolejnej próbie przejścia gry. Całą grę można podzielić na dwie części. W pierwszej nie mamy możliwości całkowicie swobodnego poruszania się. Jeżeli postanowimy ominąć jakieś drzwi, to możemy być pewni, że już tam nie wrócimy (chyba, że zagramy od nowa). Książka nie pozwala się cofać. Taka sama sytuacja ma miejsce, gdy wybierzemy jakiś korytarz na skrzyżowaniu (nie będziemy mieli możliwości zbadania pozostałych). Jest to element bardzo utrudniający grę, szczególnie, gdy mamy świadomość, że jej ukończenie zależy właśnie od tego, jak potoczą się nasze losy w pierwszym etapie. Jeżeli chodzi o drugą część, to tutaj mamy już do czynienia z pełną swobodą poruszania się. Możemy dowolnie przemierzać Labirynt Zagora, bo tak nazywa się ten fragment jaskini. Będziemy mieli również okazję na przeszukanie korytarzy w poszukiwaniu tajemnych przejść. Ostatecznie, jeżeli sprzyjać nam będzie szczęście (głównie tyczy się to początku jaskini), dotrzemy do czarnoksiężnika. Gra nie sprawia większej trudności, jeżeli chodzi o walki. Naprawdę trudno jest zginąć, szczególnie, że dysponujemy prowiantem na drogę, przywracającym punkty wytrzymałości. Według mnie w książce można spotkać tak naprawdę tylko dwa mocne stworzenia – minotaura i cyklopa. Reszta przeciwników ma współczynniki nie stanowiące dużego wyzwania. Oczywiście, jeżeli zdecydujemy się na walkę z całą grupą cieniasów, to możemy zostać mocno pokiereszowani. Warto, oprócz siły naszego bohatera, używać również mózgu samego gracza.

Grę udało mi się przejść za drugim razem. Wszystkim tym, którzy ukończą grę za pierwszym podejściem, polecam mimo wszystko i tak przejście jej dodatkowo przynajmniej raz. Książka jest naprawdę ciekawa, szczególnie dla osób, które tak jak ja, lubią labiryntówki. Fabuła, pomimo swoich naiwności, bardzo wciąga – pierwsze przejście zajęło mi trzy i pół godziny. No, ale to zależy od naszej znajomości języka angielskiego oraz umiejętności rysowania map. Zasady są bardzo przejrzyste i już po kilku walkach wszystko dzieje się wręcz automatycznie. Może mogłaby być odrobinę trudniejsza, ale jak na pierwszy tom serii, wydaje się być odpowiednia i nie zniechęca. Na pewno po tej lekturze inaczej będę patrzył na te, jakże trudne do pokonania 100 m, między moim mieszkaniem a sklepem z bułkami. Faktycznie, jednak niektórzy mają gorzej.