A teraz coś z zupełnie innej beczki. Tak pomyślałem, gdy sięgałem po kolejną książkę z serii Fighting Fantasy której tytuł brzmiał „Seas of Blood”. Przeczytałem krótki tekst z tyłu okładki, opisujący wspaniałą przygodę, w trakcie której miałem wcielić się w pirata. To jest to ‒ pomyślałem ‒ coś innego niż przemierzanie ciemnych i wilgotnych korytarzy jaskiń, lochów i zamków okrutnych czarnoksiężników. Moja wiedza na temat morza i okrętów nie jest imponująca, a nawet śmiało mogę przyznać, że jest wręcz skromna. Jednak myśl, że mógłbym pokierować statkiem pirackim, dyrygować załogą i przemierzać morza i lądy w poszukiwaniu skarbów, była tak kusząca, że nie mogłem tej książki odłożyć na półkę. Wiedziałem, że to będzie kolejny tekst do recenzji.

„Seas of Blood” był szesnastym tomem, wydanym w ramach serii i ukazał się w roku 1985. Był też trzecią grą napisana przez Andrew Chapmana. Poprzednich nie miałem jeszcze okazji czytać, więc nie wiedziałem czy tekst mnie mile, czy może negatywnie zaskoczy. Tytuł na pewno wiele obiecywał.

Tym razem wcieliłem się w rolę bardzo znanego pirata. Wraz ze swoją załogą i statkiem o nazwie Banshee, byłem znany w całej okolicy jako jeden z niewielu skutecznych i okrytych sławą żeglarzy. Cały problem polegał właśnie na tym, że byłem „jednym z niewielu”, a nie „jedynym”. Drugim bardzo znanym piratem jest Abdul the Butcher wraz ze swoją załogą i statkiem Haveldar. Pewnego razu, siedząc w tawernie w mieście Tak, postanowiliśmy raz na zawsze rozstrzygnąć, kto jest królem wśród piratów. Postanowiono zorganizować zawody. Obaj mieliśmy w ciągu pięćdziesięciu dni złupić jak największą ilość kosztowności i dotrzeć na wyspę Nippur, by tam porównać zgromadzony łup. Sprawa była jasna i szybko wyruszyliśmy na pełne morze, przystępując do rywalizacji.

To, co wyróżnia tę książkę od tych z serii, które do tej pory czytałem, to mechanika. W związku z tematyką i innym niż zwykle celem naszej przygody, standardowe zasady zostały rozszerzone. Niezmienione zostają podstawowe trzy współczynniki wraz z ich zastosowaniem. Siła, wytrzymałość i szczęście (Skill, Stamina, Luck) nadal są i wciąż będziemy z nich korzystać. Mamy też do dyspozycji kartę postaci, na której zapisujemy zbierane przedmioty. Będziemy mieli również nową rubrykę: łup (z ang. Booty). Wszystkie zgromadzone skarby i kosztowności, będziemy zapisywali właśnie tam. Na szczęście wszystko, co zdobędziemy, będzie od razu przeliczane na złote monety, więc będą tam znajdować się tylko liczby. Drugim elementem unikatowym w paragrafówce są walki naszej załogi. W końcu nie podróżujemy sami, tylko z naszą nieustraszoną załogą, która też bierze udział w walkach. W tym celu Chapman wprowadza dwa nowe współczynniki, które działają na podobnej zasadzie jak nasze Skill i Stamina. Są to odpowiednio: Crew Strike i Crew Strenth. Pierwszy z nich określa siłę naszej załogi, a drugi jej wytrzymałość. Zawsze gdy będziemy tracić kogoś z ekipy, to właśnie ten ostatni współczynnik będzie się zmniejszać. A gdy będziemy rekrutować, będziemy go zwiększać. W związku z tym, walka w paragrafowce występuje w dwóch rodzajach. Czasami będziemy sami stawiać czoło zagrożeniu i wtedy korzystamy z mechaniki, jak w reszcie książek FF. Innym razem bitwy będą bardziej globalne i udział w nich będzie brała cała załoga ‒ wtedy korzystamy z nowych umiejętności. Cieszyłem się na myśl o bitwach morskich. Niestety, to co mnie czekało, mocno mnie rozczarowało.

Gdyby mówić o samym warsztacie literackim autora, to rzeczywiście nie jest źle. Dobre opisy, ciekawe miejsca i postacie. Niestety, wydarzenia, w których przyszło mi uczestniczyć, okazały się rozczarowujące. Nasza wielka morska przygoda jako pirata, sprowadza się do krótkiego pobytu na morzu, w celu jedynie wyboru miejsca, w jakim zamierzamy zacumować. Dziewięćdziesiąt procent gry to chodzenie po lądzie, gdzie staramy się zdobyć nieco złota. Spotkałem tylko jedną bitwę morską, która nie była przeprowadzona jakoś spektakularnie. W zasadzie cały problem z tą bitwą polegał na tym, że musiałem starać się jej uniknąć. Zdaję sobie sprawę, że tak to jest, że wielkie skarby nie znajdują się na środku morza, ale przecież jestem piratem na pirackim statku, więc jak można było tak bardzo okroić całą związaną z tym scenerię.

Sytuacja na lądzie nie wygląda tak źle, ale nie jest też jakoś szczególnie dobra. W związku z tym, że odwiedzić musimy wiele miejsc, gdzie będziemy grabić i łupić, książka zawiera kilkanaście krótkich mini wydarzeń. A co za tym idzie, są one przedstawione raczej pobieżnie, z niezbyt mocno opisanymi okolicznościami. Kila zdarzeń było rzeczywiście ciekawych, ale wiele, niestety, bardzo przeciętnych.

Warto jeszcze powiedzieć o tym, że musimy uważać, by nie przekroczyć pięćdziesięciu dni podróży, ponieważ przegramy zakład. Mnie na szczęście się to nigdy nie zdarzyło. Przy pierwszym podejściu do gry postanowiłem najzwyczajniej, bez większych postojów i zbierania skarbów, dotrzeć do celu. Tak po prostu chciałem się przekonać, ile mi to zajmie czasu i ile pieniędzy zebrał mój przeciwnik. Rzecz jasna w czasie się wyrobiłem. Łupu praktycznie nie zebrałem, ale zdobyłem coś bardzo cennego ‒ informację o tym, ile kosztowności zebrał Abdul. Z taką wiedzą byłem gotów na rozpoczęcie rozgrywki od nowa, zwracając uwagę już tylko na czas, jaki upływał do ostatecznego spotkania. Nie musiałem się stresować czy zgromadzona przeze mnie ilość fantów jest wystarczająca, bo to już wiedziałem. Wystarczyło podążać na południe i po drodze łupić tylko to, co konieczne. Oczywiście, nie było to takie proste, bo nie zawsze warto było się gdzieś zatrzymać. Zamiast łupu mogłem dostać łupnia, ale o tym musiałem przekonać się sam.

Na początku książki znajduje się mapa morza i okolic, po których się poruszamy. Całkiem ciekawa i przydatna rzecz. Zauważyłem, że wiele nazw miast nawiązuje do miejsc z czasów sumeryjskich i babilońskich. I tak, w grze są miasta o nazwach: Assur, Kish, czy Lagash, które faktycznie istniały w czasach starożytnych. Zresztą, z tym nawiązaniem do kultury starożytnej wiąże się pewne nieporozumienie, jakie wystąpiło podczas tworzenia gry. Mianowicie, jak pisze Jonathan Green w antologii Fighting Fantasy, autor okładki dostał nieprecyzyjne wytyczne od początkującego redaktora w wydawnictwie. I przygotował grafikę zupełnie nienawiązującą klimatem do kultury arabskiej. Tutaj moja uwaga, że trudno mówić o czymś takim jak kultura arabska za czasów Sumerów. I z całą pewnością żaden „pirat” tamtych czasów nie nazywałby się Abdul. Jeżeli już, to jego imię byłoby w stylu sumeryjskim, np. Ziusudra, lub adakyjskim – Utnapisztim (Ziusudra i Utnapisztim to nazwa tej samej postaci, tylko w różnych kulturach, nam bardziej znana jako Noe). W sumie drobnostka, nic się nie stało. Autor okładki dowiedział się później o tej nieścisłości, ale podobno był zadowolony ze swojej pracy. Celowo nie wspomniałem jeszcze, jak nazywał się grafik, bo pozwoliłem zostawić to sobie na sam koniec. Otóż okładkę do „Seas of Blood” przygotował sam Rodney Matthews, bardzo znany artysta, który stworzył dziesiątki okładek do albumów muzycznych. Spośród bardziej znanych zespołów, które z nim współpracowały, można wymienić: Thin Lizzy, Scorpions, Nazareth, i Hawkwind. Tworzył też okładki do książek, między innymi Andre Norton. No, ale co się dziwić. Niezwykła seria paragrafówek, niezwykły artysta zaproszony do współpracy.

Podsumowując książkę, muszę powiedzieć, że się zawiodłem. Nie chodzi o to, że książka jest zła. Problem polega raczej na tym, że nie jest tak dobra, jak powinna być. Całej atmosfery związanej z piractwem jest tak mało, że równie dobrze można by przedstawić przygodę w zupełnie innych okolicznościach. Co z tego, że udało mi się zgromadzić większy łup i wygrać w zawodach, jak najzwyczajniej czuję, że zostałem ograbiony z nadziei.