„Komiks, w którym bohaterem jesteś Ty” – tak brzmi napis na okładce książki, którą ostatnio miałem okazję przeczytać. Nie pierwszy raz widziałem ten napis, nie jest on dla mnie żadnym zaskoczeniem. Jest jednak czymś, na co z niecierpliwością czekam. A czekałem długo. Od ostatniej gry paragrafowej, którą czytałem, minęło kilka ładnych tygodni.

„Technomagowie” to już szósty komiks interaktywny wydany w Polsce przez Fox Games. Tym razem ruszamy w świat, osadzony w klimacie Steampunk. Jak już przystało na komiksy, wydane oryginalnie przez Makaka Editions, autorzy kryją się pod enigmatycznymi pseudonimami: Cetrix i Yuio. Kimkolwiek są, wykonali świetną pracę. Może same klimaty Steampunkowe nie są mi bliskie, ale przygoda, i znajdujące się w grze zagadki, potrafią wciągnąć na długi czas.

Francja w okresie belle époque. Wolna, jednak u progu kolejnej wojny. W roku 1870 Francja boleśnie odczuła swoje zacofanie technologiczne, gdy przegrała wojnę pod naporem pruskiej armii, w której szeregach były bataliony magów-artylerzystów. Życie w strachu nikomu nie służy, więc prezydent republiki chce zabezpieczyć się przed ewentualnym zagrożeniem. W Paryżu budowana jest wielka stalowa wieża, której rolą będzie neutralizowanie czarów obcej potęgi. Zakończenie budowy jest jednak zagrożone, ponieważ ceny magicznych kryształów, którymi ma zostać zasilona wieża, poszły znacząco w górę. Gustaw Eiffel zwraca się do prestiżowej Sorbony o pomoc, a tak się składa, że ty jesteś jej studentem.

I tak właśnie zaczyna się nasza przygoda. Na początku wybierzemy postać, którą chcemy grać. W grze dominują dwie zdolności: magia i technologia. Będziemy mogli wybrać spośród dwóch postaci: jedna z nich to chłopak, który specjalizuje się w magii, drugą postacią jest dziewczyna, która świetnie zna się na technologii. Można pomyśleć, że wybór jest prosty i sprowadza się do tego, kto jaką zdolność woli, lub kto jaką postacią woli grać. Niestety, nasze postacie posiadają jeszcze dwie cechy: punkty życia i charyzmę. Ta pierwsza jest zrozumiała i nie powoduje żadnych problemów, punkty rozdzielone są identycznie. Jeżeli chodzi o charyzmę, to postać żeńska posiada tych punktów aż 5, podczas, gdy chłopak ma tylko 1. I to już jest problem. Podczas gry mogłem skorzystać w wielu miejscach z charyzmy, jednak nie posiadałem wystarczającej liczby punktów (grałem chłopakiem). Naturalnym wydaje się więc, że postacie nie są wyważone i jednak łatwiej jest zagrać dziewczyną. Szkoda. Ewentualnie możemy to nazwać sprawiedliwością dziejową, ponieważ w większości gier to faceci są bohaterami i wyboru często nawet nie mamy.

Gra nie posiada kilkustronicowego opisu zasad, umieszczonego przed rozgrywką. Podobnie jak poprzednie książki, stopniowo wprowadza czytelnika w tajniki zasad, odpowiednio prowadząc go przez różne miejsca i podsuwając mu różne postacie. Zatem, jak tylko wybierzemy naszego bohatera, udajemy się na spotkanie z Gustawem Eiffelem, który przedstawi nam dokładny cel naszej wędrówki. Będziemy musieli doładować wieżę trzydziestoma punktami many. Punkty te dostarczane są w różnej ilości, dzięki kryształom many, które będziemy zbierać na terenie całego Paryża. Podczas gry będziemy mieli pewną swobodę. Analogicznie jak w grach „Mystery” i „Łzy Bogini Nuwy”, do dyspozycji będziemy mieli mapę z zaznaczonymi miejscami, do których możemy udać się w dowolnej kolejności. Nie ma znaczenia, gdzie najpierw skierujemy nasze kroki, chociaż w niektórych miejscach może nie udać nam się nic zdziałać, jeżeli wcześniej nie podbudowaliśmy swojej postaci.

Odwiedzać będziemy różne miejsca, takie jak Luwr, Sorbona czy chociażby cmentarz. W wielu lokalizacjach czekać będą na nas zagadki. I chociaż są one całkiem przyzwoite, logiczne i rozwiązywalne, to niestety sama książka trochę psuje zabawę. Jeżeli już natkniemy się na kadr, który wymaga od nas trochę myślenia, to w zasadzie mamy tylko jedną szansę na rozwiązanie. Wszystko przez to, że bez względu na odpowiedź, przechodzimy do kolejnego kadru, gdzie jawnie dostajemy tekst w stylu: „poprawną odpowiedzią jest …, jeżeli tak odpowiedziałeś to …, w przeciwnym wypadku …”. Szkoda, że nie mamy szans przynajmniej na kilka podejść, aczkolwiek zdaję sobie sprawę, że nie wszystkie zagadki dałoby się w ten sposób poprowadzić.

Skoro mamy do czynienia z komiksem, to warto też wziąć pod uwagę jego stronę wizualną. Kadry zawarte w książce są narysowane bardzo ładnie, oko cieszy też bogactwo szczegółów. Widać tutaj znaczącą różnicę w porównaniu na przykład do gry „Mystery”. Nie wynika to jednak z braku talentu autora grafik tej ostatniej, a jedynie z przyjęcia innej stylistyki. Tak czy owak, kadry w omawianej książce są naprawdę dobre i niczego im nie brakuje. W odróżnieniu od poprzednich komiksów interaktywnych, nie znajdziemy tutaj żadnych ukrytych ścieżek czy elementów, które powinniśmy zbierać. Przynajmniej ja na żaden taki element nie natrafiłem. Zatem poza przyjrzeniem się i docenieniem artysty, nie musimy specjalnie się męczyć i dokładnie, milimetr po milimetrze, przeszukiwać kadrów.

Podsumowując, „Technomagowie” to bardzo dobra gra, która wciąga na kilka godzin. Chociaż większość walk może przysporzyć problemów, to gra nie jest specjalnie trudna. Zdecydowanie warto polecić ten komiks. Książka praktycznie nie ma błędów czy niedociągnięć. Ja natrafiłem na jeden mankament, który może nie jest szczególnie utrudniający, niemniej jednak występuje. Otóż nie ma numeracji stron, a jednak w wielu miejscach możemy napotkać odwołania do konkretnych numerów. Nie jest to duży problem, bo te wszystkie przekierowania dotyczą tylko trzech stron pod sam koniec i zawierają kartę postaci oraz koło służące do losowania. Niemniej jednak, zastanawiam się, jak to się stało, że na kartkach, gdzie nie ma tej numeracji, możemy natknąć się na takie teksty: „… zapoznaj się z kartą bohatera na stronie 175”. To chyba dowód na to, że w XXI wieku, z tak dostępną technologią, wciąż możemy natknąć się na magię.