„Citadel of Chaos” to drugi tom z serii Fighting Fantasy. Książka ukazała się w 1983, rok po rewelacyjnie sprzedanym „Warlock of the Firetop Mountain”. Tym razem gra została napisana przez Steve’a Jasksona, bez udziału Iana Livingstone’a. Zresztą, poza pierwszą pozycją w serii, już nigdy nie stworzyli wspólnie żadnej gry. Recenzowane wydanie pochodzi z roku 2002. Niestety, nie miałem okazji trzymać w ręku pierwszego wydania, więc nie będę się rozwodził na temat różnic w fizycznych elementach gry. Dla mnie najważniejszy aspekt stanowi treść, która oczywiście jest niezmienna.

Wydawało mi się, że jeszcze kilka tomów serii FF przejdzie przez moje ręce, zanim natrafię na książkę, która spodoba mi się tak bardzo, jak pierwszy tom cyklu. Jak widać, myliłem się, ponieważ „Citadel of Chaos” bardzo mnie wciągnął, chociaż nie tak szybko, jak miało to miejsce w przypadku „Warlock of the Firetop Mountain”. W drugim tomie wcielamy się w młodego adepta magii, który zostaje wysłany z misją unicestwienia złego czarnoksiężnika (podobnie jak w pierwszym tomie – praktyka czyni mistrza). Śmierć przywódcy ma przeszkodzić w utworzeniu armii, która miała na celu podbicie pobliskich ziem. Trudno rozwodzić się nad tym bogatym wprowadzeniem do książki. Jednak najważniejsza historia to ta, którą tworzymy sami, a ona zaczyna się u podnóża wzgórza Craggen Rock, na którym stoi cytadela.

Mechanika gry zasadniczo pozostaje niezmieniona, jednak doszedł jeden znaczący element – mianowicie magia. Oprócz dotychczasowych zasad tworzenia bohatera, pojawił się nowy współczynnik do wyznaczenia, który ogólnie określany jest jako MAGIC (magia). Ten bardzo prosty parametr, wyznaczany za pomocą 2k6+6, określa ilość czarów, które zna nasz bohater. A ściślej mówiąc, ile czarów jest w stanie rzucić, ponieważ kiedy wykorzystamy jakiś, musimy wykreślić go z karty postaci i zmniejszyć MAGIC o jeden. Do wyboru mamy dwanaście różnych zaklęć, które możemy wybierać dowolnie. Jedynie suma wybranych czarów (można brać kilka sztuk jednego), nie może być większa, niż nasz parametr MAGIC. Książka mówi, że nie ma znaczenia, jakie czary wybierzemy, zawsze będziemy mieli możliwość pomyślnego jej ukończenia, więc nie powinniśmy się tym zbytnio stresować. Podstawowym wyborem powinno być zaklęcie, przywracające życie, dlatego że w grze na starcie nie posiadamy prowiantu, a ja znalazłem tylko jedno miejsce, gdzie można coś zjeść. Pozostałe zaklęcia wybieramy według własnego uznania. Istnieje wiele rożnych dróg, prowadzących do celu. Na niektórych pewne czary nam pomogą, a inne nie. Przy kolejnych próbach przejścia gry, można zawsze dobrać czary inaczej. Na szczęście, podczas naszej niebezpiecznej wędrówki, będziemy mieli przy sobie nasz stary, dobry miecz, dzięki czemu będzie można pewne sprawy załatwić w tradycyjny sposób.

Zatem, jako młody adept magii, zostajemy wysłani z misja unieszkodliwienia złego czarnoksiężnika o imieniu Balthus Dire. Znajduje się on w Czarnej Wieży. Przemierzamy zatem całą cytadelę i staramy się odnaleźć wejście do wieży i do jego komnat. Z początku wydawało mi się, że gra będzie krótka. Dość sprawnie szło mi przemieszczanie się po całym terenie. W końcu natrafiłem na GANJEES – potwory, które do końca moich prób przejścia książki, stały się znienawidzonym symbolem. Jak łatwo się domyśleć, poległem tam po raz pierwszy. Potem drugi… i trzeci… i za piątym razem udało mi się przejść ten moment, by zatrzymać się kawałek dalej. Ostatecznie udało mi się ukończyć grę za siódmym razem. Gra wydaje się łatwa , jednak nie każda droga obdaruje nas odpowiednimi informacjami czy przedmiotami, które są z kolei konieczne do pomyślnego jej ukończenia. Można to przyrównać do motywu z pierwszego tomu serii, gdzie istniały trzy możliwe drogi, ale tylko podczas wędrówki jedną z nich, można było znaleźć odpowiednie klucze, potrzebne na końcu do otwarcia skrzyni. Ostatecznie cieszyłem się, że nie udało mi się skończyć gry za pierwszym podejściem. Dzięki konieczności kilkakrotnego jej przejścia , udało mi się zwiedzić prawie całą cytadelę. Mówię „prawie”, ponieważ nawet po siedmiu przejściach, wciąż zostało kilka miejsc, czy możliwości, których nie zbadałem. I chociaż z każdą kolejną próbą irytowałem się coraz bardziej, to jednocześnie narastała we mnie chęć poznania innych rozwiązań. Pierwsza próba zajęła mi prawie półtorej godziny, kolejne zajmowały już mniej czasu i plasowały się w przedziale od trzydziestu minut do godziny.

W odróżnieniu od „Warlock of the Firetop Mountain”, tutaj spotykamy bardzo dużo postaci, z którymi wchodzimy w interakcje. Nie zawsze są to przyjazne spotkania, ale też nie zawsze wiemy o tym od początku i odwrotnie – zdarza się, że przyjaźnie rozpoczęta rozmowa, nie musi się tak skończyć. Sposób, w jaki powinniśmy poprowadzić rozmowy, by uzyskać jak najwięcej korzyści, nie jest wcale tak oczywisty, jakby się mogło wydawać. Dzięki temu cała rozgrywka bardzo dużo zyskuje i powoduje, że nie można się nudzić. Ja sam z każdym kolejnym podejściem próbowałem różnych wariantów rozmów. Czasami trzeba być twardym, czasami uległym, innym razem sprawę rozwiąże złoto. Jednak, żeby się o tym przekonać, trzeba po prostu spróbować, ponieważ dzięki temu kolejnym razem będziemy wiedzieli więcej. Każda próba będzie przybliżać nas do Balthusa Dire.

W całej książce nie znalazłem żadnego błędu. Zresztą książka, która od kilkudziesięciu lat jest na rynku, nie powinna mieć ani jednego. Natrafiłem natomiast na jedno niezbyt ciekawe miejsce, które mi się nie spodobało. Mianowicie jest w grze paragraf, przez który możemy całkowicie stracić punkty LUCK. W pewnym miejscu znajdują się zamknięte drzwi. Jeżeli zdecydujemy się je wyważyć, to będziemy musieli wykonać test na szczęście. Jak się później okazuje, raz podjęta próba wyważenia, musi przebiegać do momentu, aż uda nam się je otworzyć lub skończą nam się punkty LUCK. Oczywiście, da się ukończyć grę bez punktów szczęścia, ale trzeba mieć dużo… szczęścia. Zauważyłem też, niestety, paragrafy zapychacze, które niczego nie wnoszą, a ich treść sprowadza się do tekstu: „Turn to XXX”. Nie wiem, co było celem takiego działania, w każdym razie nie jest to jakiś element psujący grę, ot po prostu – jest.

Wszystkie części serii Fighting Fantasy przechodzę bohaterem ze statystykami, jakie wylosowałem, tworząc postać do pierwszej książki. Pozwoli mi to bardziej obiektywnie oceniać trudność każdej kolejnej. I tak, „Citadel of Chaos” uważam za grę trudną, jednak decydują o tym nie spotykane istoty, ale trudność zdobycia odpowiednich informacji i przedmiotów, pozwalających zgładzić Balthusa Dire. Być może po prostu miałem pecha. Fabuła książki (nie mówię tu o wprowadzeniu do gry) bardzo angażuje i jest ciekawie poprowadzona. Przemierzając cytadelę, spotykamy nie tylko strażników czy żołnierzy nowo tworzonej armii, ale również jej zwykłych mieszkańców. Dzięki tej różnorodności, nie czujemy się tak, jakby znów ktoś nas wrzucił do jaskini pełnej potworów ze skarbem na jej końcu. Możliwości wyboru w książce jest naprawdę bardzo dużo. Mnie wystarczyło ich na kilka różnych prób przejścia, a jak już wcześniej wspomniałem, można śmiało podjąć ich więcej. Zgodnie z tym, co zostało napisane na początku książki, przygodę można ukończyć niewielkim nakładem potu i krwi. Jednak znaleźć takie rozwiązanie jest niezwykle trudno.