Twoje źródło informacji o grach paragrafowych !

Wehikuł Czasu – Ostrze Gilotyny

Wehikuł Czasu – Ostrze Gilotyny
Autor
Użytkownicy
  • Fabuła
  • Mechanika
  • Nieliniowość
  • Trudność
  • Autor: Arthur Byron Cover
    Tytuł oryginału: Time Machine - Blade of the Guillotine
    Recenzowane wydanie: Wydawnictwo Alfa, 1989, 83-7001-284-1
    Liczba paragrafów/stron: 125 stron

„Wehikuł Czasu – Ostrze Gilotyny”, to trzecia z przeczytanych przeze mnie książek z tej serii. Póki co, tak dobieram gry, by za każdym razem poznać tekst innego autora. Autorem tego tomu jest Arthur Byron Cover, który napisał jeszcze dwie części, wchodzące w skład serii. Warto dodać, że gra paragrafowa jest drugim tomem, jaki ukazał się w Polsce. I miało to miejsce w roku 1989, trzy lata po wydaniu oryginalnym ‒ czternastym według wydań angielskojęzycznych.

Nie będę się rozpisywał o mechanice, bo tę omówiłem w ramach wcześniejszych recenzji. Tak samo, jak w poprzednich częściach, podczas podróży w czasie nie wolno nam zmieniać historii ani zabierać innych podróżników. Co ciekawe, nawet nie mamy takiej możliwości. Przynajmniej jak dotychczas, nie spotkałem w żadnej z przeczytanych gier wyboru, który powodowałby złamanie którejś z zasad. Trochę szkoda. Ot, martwy zapis. To, co naprawdę trzeba podkreślić, to fakt, że posiadając tylko jedno szczęśliwe zakończenie, gra się naprawdę świetnie. Jeżeli popełnimy błąd, to wpadniemy w pętlę czasową, ale treść gry potrafi wciągnąć i nie odczuwa się braku wielu zakończeń.

Co tym razem jest naszym zadaniem? W jakie czasy się przenosimy? Otóż naszą przygodę zaczynamy w Paryżu, w roku 1794. Trafiamy na moment rewolucji francuskiej i naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego drogocennego naszyjnika. W roku 1985 kardynał de Rohan zlecił jakoby w imieniu Marii Antoniny jego wykonanie. Rozwścieczyło to ludność i zostało potraktowane jako kolejny wybryk królowej. Nie będę się rozpisywał. co i jak naprawdę było, bo zabrałbym wam całą przyjemność z gry. Niektórzy z was z pewnością znają ten fragment historii i dobrze kojarzą go z tak zwaną „aferą naszyjnikową”. Ciekawskim polecam poczytać o tym. W samej grze znajdziemy oczywiście bank danych, w którym zgromadzono pewne fakty historyczne, pomagające w dokonywaniu właściwych wyborów.

Co mógłbym napisać o samej fabule? Na pewno nie wciągnęła mnie tak, jak poprzednie części. Nie mówię, że paragrafówka jest zła. Absolutnie nie. Historia prowadzi nas naprawdę dobrze, poznajemy różne postacie z tamtego okresu. Jest odrobina tajemniczości i konspiracji. Samo tłumaczenie też jest bardzo dobre. Wydaje mi się, że po prostu tematyka mnie nie zainteresowała, co miało bezpośrednie przełożenie na jej odbiór. No cóż, zdarza się.

Gra zawiera dokładnie trzydzieści paragrafów, co nie jest dużą ilością. Jej przejście nie powinno nam zająć więcej niż tyle samo minut. Prawdopodobnie dzięki pętlom czasowym, w które można wpaść, gra nie wydaje się tak krótka. Sam byłem zaskoczony liczbą paragrafów, gdy policzyłem je po zakończeniu czytania. Ta paragrafówka z pewnością jest warta polecenia. To naprawdę miłe uczucie, gdy ma się możliwość „spotkać” kogoś z tamtych czasów i zamienić parę zdań. Historii zmienić nie możemy, ale może po przeczytaniu książki zostanie w nas coś, co pozwoli napisać własną?

3 komentarze

  1. „Tak samo, jak w poprzednich częściach, podczas podróży w czasie nie wolno nam zmieniać historii ani zabierać innych podróżników. Co ciekawe, nawet nie mamy takiej możliwości. Przynajmniej jak dotychczas, nie spotkałem w żadnej z przeczytanych gier wyboru, który powodowałby złamanie którejś z zasad. Trochę szkoda. Ot, martwy zapis”
    Wydaje mi się, że ten zapis jest wprowadzony właśnie po to, żeby uzasadnić, czemu nie ma takich opcji.

  2. „Tak samo, jak w poprzednich częściach, podczas podróży w czasie nie wolno nam zmieniać historii ani zabierać innych podróżników. Co ciekawe, nawet nie mamy takiej możliwości. Przynajmniej jak dotychczas, nie spotkałem w żadnej z przeczytanych gier wyboru, który powodowałby złamanie którejś z zasad. Trochę szkoda. Ot, martwy zapis”.

    Wydaje mi się, że ten zapis jest wprowadzony właśnie po to, żeby uzasadnić, czemu nie ma takich opcji. To znaczy nie tyle, że autor pisząc grę myśli sobie „tu fajnie dałoby dać możliwość zrobienia czegoś niezgodnego z historią, ale na początku napisaliśmy, że nie wolno, szkoda, ale trudno, trzeba się trzymać założeń”. Bardziej „Dobra, wiadomo, że nie chcemy, żeby gracz miał opcję zmieniania historii, bo raz, to zbytnio rozbudowałoby grę, dwa, to ma być produkt edukacyjny, który uczy o prawdziwej historii, więc wpiszmy to na samym początku, żeby się gracz nie zastanawiał”.

  3. Dobrze przygotowany tekst więc dobrze się go czyta.