Niniejsza recenzja dotyczy gry paragrafowej „Zagadka Rezerwatu”, umieszczonej w świecie, stworzonym przez H.P. Lovecrafta. Autorem jest Artur Marciniak, zaś jego dzieło ukazało się w roku 1995, nakładem wydawnictwa S.R. Gra została wydana jako część serii „Gra Krainy Fantazji”. W samej książce, poza zasadniczą rozgrywką, zostało zawarte opowiadanie H.P. Lovecrafta, pod tytułem: „Stare Istoty”. Jako, że twórczość osadzona w świecie mitologii Cthulhu, nie jest mi obca, a nawet bardzo ją lubię, wiedziałem, jeszcze przed przeczytaniem, że utwór przypadnie mi do gustu.

Na początku skupię się na mechanice gry. Niestety, ale to, co powinno być przejrzystą i rozsądną mechaniką, dla utworu składającego się z 200 paragrafów, okazało się jedną wielką tragedią. Muszę to przyznać, chociaż z wielką niechęcią. Książka na pierwszych stronach opisuje zasady, jakie obowiązują podczas rozgrywki, cechy określające naszego bohatera, oraz w jaki sposób tworzymy naszą postać. Problem w tym, że te kilka pierwszych stron nie jest jakoś sensownie podzielonych na rozdziały, przez co zapamiętanie tego wszystkiego przy pierwszym przeczytaniu, jest praktycznie niemożliwe. Same zasady są według mnie zbyt skomplikowane. Podstawę w grze stanowią rzuty trzema kośćmi sześciościennymi (lub, jak wiadomo – trzy rzuty jedną kością sześciościenną). Pytanie tylko po co? To nie gra planszowa czy RPG, gdzie mamy na to czas i możliwości. Rzut jedną kością i odpowiednie przeskalowanie przeciwników, byłoby odpowiedniejsze. Niewygoda takiego rozwiązania staje się jeszcze bardziej widoczna podczas walki, gdzie mamy: rzut 3k6 (testując własna inicjatywę), rzut 3k6 (testując inicjatywę przeciwnika), rzut 3k6 (testując celność), rzut k6 (określając modyfikator dla siły ciosu), a potem druga strona testuje celność i określa modyfikator siły ciosu i tak do czyjejś śmierci. Oczywiście, określenie siły ciosu, to nie tylko rzut kością, ale cały wzór: siła + siła broni + k6 – siła drugiej strony. Dostajemy całkiem skomplikowany system.

A co z naszym bohaterem? Otóż do wyboru mamy trzy profesje: żołnierz, naukowiec, parapsycholog. Każda profesja posiada inne modyfikatory do cech, jakie musimy stosować dla określenia naszych początkowych statystyk. Te cechy, to: żywotność, inicjatywa, siła, inteligencja, celność oraz zdrowie psychiczne. Rzucając kośćmi i określając każdą z tych cech, musimy zastosować odpowiedni modyfikator z profesji. Mechanika gry nie pozwala, by jakaś cecha była poniżej 6 punktów, niższe wartości trzeba podnieść do 6. Z kolei górna granica to 17. Trochę inne reguły odnoszą się do żywotności. W tym miejscu powiem, że gra jest bardzo trudna. Według mnie, nie da się przejść gry, jeżeli ma się zdrowie psychiczne poniżej 10. Otóż, nie tylko spadek żywotności do zera powoduje zakończenie rozgrywki, ale i spadek zdrowia psychicznego. A w świecie, gdzie budzą się prastare istoty, jesteśmy bardzo podatni na obłęd (np. przy czytaniu zasad gry).

To by było na tyle, jeżeli chodzi o mechanikę gry. Przejdźmy teraz do samej fabuły, o której można powiedzieć dużo dobrego. H.P. Lovecraft miał specyficzny styl pisania swoich opowiadań. Wszyscy, którzy znają jego dzieła, wiedzą doskonale, o czym mówię, całą resztę odsyłam do jego utworów. To nie miejsce i czas na analizę twórczości Lovecrafta. W każdym razie, pan Artur Marciniak stanął na wysokości zadania i bardzo dobrze odtworzył klimat, opowiadań, osadzonych w świecie Cthulhu. Jako główny bohater, podejmujemy się zadania odszukania naszego dobrego przyjaciela – naukowca, który zaginął podczas swoich badań w indiańskim rezerwacie. Podczas poszukiwań, natrafimy na wiele sytuacji, które będą zagrażać naszemu zdrowiu psychicznemu, dlatego ważne jest, by podejmować naprawdę przemyślane decyzje. Kluczowe zdarzenia mające wpływ na przebieg rozgrywki, pojawiają się już na początku książki. W zasadzie każdy paragraf jest ważnym elementem układanki, a nie tylko ubarwiającym grę tekstem. Podczas tworzenia postaci, mogliśmy wybrać trzy przedmioty, które będą nam pomagać podczas poszukiwań. Żaden z tych przedmiotów nie jest wymagany do ukończenia gry, jednak w różnych sytuacjach mogą one nam pomóc. Tak naprawdę, by ukończyć szczęśliwie grę, musimy dokonywać rozsądnych wyborów i liczyć na szczęście podczas rzutów kośćmi. Niestety, ale taka jest prawda. Podkreślę to jeszcze raz – gra jest trudna. Książka jest dosyć krótka, wspomniane dwieście paragrafów przechodzi się szybko, a szkoda, bo fabularnie stoi na bardzo wysokim poziomie.

Podsumowując, gra „Zagadka Rezerwatu” jest bardzo ciekawą paragrafówką, przenosząca nas do świata Cthulhu. Nie zawiera zbyt wielu błędów, jednak kilka się znalazło. Mam na myśli np. paragraf, w którym jedna z możliwych do podjęcia decyzji brzmi następująco: „…próbujesz wyciągnąć własna broń (tu numer paragrafu)”. Dwa paragrafy dalej dowiadujemy się, że udało nam się wyciągnąć… rewolwer. Hmm, czyżby nóż, który mogliśmy zabrać na początku przygody, nie był bronią? W grze wykonuje się szereg testów, które można uznać za udane, gdy uzyskany wynik jest równy, bądź mniejszy, od testowanej cechy. W pewnym momencie gry możemy natrafić na paragraf, gdzie inicjatywa przeciwnika wynosi 7, a my musimy dla niego wykonać test 3k6+6… no jak dla mnie, autor musiał być niepoprawnym optymistą. Fabuła zasługuje na wysoką ocenę, mechanika już nie. Jeżeli chodzi o nieliniowość, to według mnie jest wystarczająca, by cieszyć się rozgrywką. Szkoda, że jest to krótka książka, ale czy kiedyś powstała zadowalająco długa?